Header Ads

Breaking News
recent

28 ธันวาคม 2559 ปี 2558 ประเทศไทยมีการผลิตดิจิตอลคอนเทนต์เพื่อการส่งออกรวมมูลค่าทั้งสิ้นกว่า 1,545 ล้านบาท แบ่งเป็นสาขาอนิเมชั่น มีมูลค่าการส่งออก 499 ล้านบาท และสาขาเกม มีมูลค่าการส่งออก 1,046 ล้านบาท ขณะที่งานลิขสิทธิ์ของคนไทยเพิ่มขึ้นเป็น 601.1 ล้านบาท จากเดิมปี 2557 มีอยู่เพียง 268.5 ล้านบาท เท่านั้น

ประเด็นหลัก
นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รองผู้อำนวยการ ซิป้า เปิดเผยผลการสำรวจว่า ในปี 2558 อุตสาหกรรมดิจิตอลคอนเทนต์ของไทยมีมูลค่าโดยรวมสูงถึง 12,745 ล้านบาท เติบโตขึ้นจากปี 2557 ราว 12.4% แบ่งออกเป็นอุตสาหกรรมอนิเมชั่น มูลค่า 3,851 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 9.9% จากปี 2557 โดยมีสัดส่วนของคอนเทนต์ต่างชาติกว่า 59% และอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่า 8,894 ล้านบาท มีสัดส่วนของคอนเทนต์ต่างชาติกว่า 80% เพิ่มขึ้น 13.5% จากปัจจัยการนำเข้าอนิเมชั่น และเกมจากต่างประเทศเป็นหลัก และสะท้อนมูลค่าการผลิตงานที่เป็นลิขสิทธิ์ของคนไทยเพิ่มสูงขึ้นด้วย
ปี 2558 ประเทศไทยมีการผลิตดิจิตอลคอนเทนต์เพื่อการส่งออกรวมมูลค่าทั้งสิ้นกว่า 1,545 ล้านบาท แบ่งเป็นสาขาอนิเมชั่น มีมูลค่าการส่งออก 499 ล้านบาท และสาขาเกม มีมูลค่าการส่งออก 1,046 ล้านบาท ขณะที่งานลิขสิทธิ์ของคนไทยเพิ่มขึ้นเป็น 601.1 ล้านบาท จากเดิมปี 2557 มีอยู่เพียง 268.5 ล้านบาท เท่านั้น
ขณะที่ในมุมของอุตสาหกรรมเกมมีสัดส่วนการผลิตงานเองเพิ่มขึ้นกว่า 1 เท่าตัว โดยมีสัดส่วน 13.6% เพิ่มขึ้นจากปี 2557 ที่มีสัดส่วน 7.45% และลดปริมาณการนำเข้าเกมเพื่อบริโภคลงจากเดิมในปี 2557 จากสัดส่วน 90.55% มาอยู่ที่ 80.38% ในปี 2558 เท่านั้น นอกจากนี้ การรับจ้างผลิตยังมีสัดส่วนที่สูงขึ้นกว่า 6.01% ในปี 2558 เพิ่มขึ้นจากปี 2557 ที่มีสัดส่วนอยู่เพียงราว 2% ซึ่งถือได้ว่ามีแนวโน้มที่ดีที่ซิป้า อยากให้ผู้ผลิตไทยขยายสัดส่วนเพิ่มขึ้นได้อีกในอนาคต
______________________________________________ ซิป้า ชี้ดิจิตอลคอนเทนต์ปี 59 อนิเมชั่น/เกมอนาคตสดใส


ซิป้า เผยตัวเลขดิจิตอลคอนเทนต์ ปี 2558 มีมูลค่าตลาดรวม 12,745 ล้านบาท โตขึ้นจากปี 2557 กว่า 12.4% แบ่งเป็นอุตสาหกรรมอนิเมชั่น มูลค่า 3,851 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 9.9% และอุตสาหกรรมเกม มูลค่า 8,894 ล้านบาท โดยมีสัดส่วนของคอนเทนต์ต่างชาติกว่า 80% เพิ่มขึ้น 13.5% คาดปี 2559 อุตสาหกรรมอนิเมชั่นจะเติบโต 2.8% และเติบโตเพิ่มขึ้น 5% ขณะที่อุตสาหกรรมเกมจะเติบโต 9.5% และเพิ่มขึ้น 22.3% ในปี 2560
นางจีราวรรณ บุญเพิ่ม ประธานกรรมการบริหาร สำนักงานส่งเสริมอุตสหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (ซิป้า) กล่าวว่า ตลาดดิจิตอลคอนเทนต์มีโอกาสเติบโตขึ้นจากนโยบายของรัฐบาลผ่านการจัดตั้งโครงการต่างๆ ทั้งการขยายโครงข่ายอินเทอร์เน็ตที่สามารถเข้าถึงหมู่บ้านได้มากขึ้น การเพิ่มประสิทธิภาพ IIG ออกไปนอกประเทศได้ง่ายขึ้น ดังนั้น จะเห็นได้ว่าคนไทยเริ่มเข้าถึงดิจิตอลคอนเทนต์ได้มากขึ้น ซึ่งก็นับเป็นโอกาสของการพัฒนาดิจิตอลคอนเทนต์ของไทย
ดังนั้น ซิป้า ต้องมากำหนดเป้าหมาย เพื่อส่งเสริมให้ผู้พัฒนาคอนเทนต์สามารถตอบสนองความต้องการที่เกิดขึ้นได้ การสำรวจจึงมีบทบาทสำคัญในการเรียนรู้ทิศทางเพื่อตอบโจทย์อุตสาหกรรมที่ต้องการจริงๆ โดยมูลค่ารวมตลาดซอฟต์แวร์จะเห็นได้ว่า มีมูลค่ากว่า 5,300 ล้านบาท แม้ว่าจีดีพีจะเติบโตน้อยมาก แต่ตลาดดิจิตอลยังมีโอกาส และสามารถเติบโตได้กว่า 2 หลัก
“เรื่องของข้อมูลจะเป็นเรื่องยากในการจัดเก็บ อยากจะประชาสัมพันธ์ให้ผู้ที่เกี่ยวข้องให้ข้อมูลที่แท้จริง เพื่อการวิเคราะห์ข้อมูลที่ถูกต้อง และใช้งานได้จริง ซึ่งการเก็บข้อมูลที่ไม่ได้คุณภาพจะทำให้เกิดผลวิจัยที่ไม่ถูกต้อง จึงอยากจะขอให้ทุกคนให้ข้อมูลที่ถูกต้องเพื่อนำมาวิเคราะห์ และสร้างประโยชน์ต่อการนำไปใช้งานจริง”

ซิป้า ชี้ดิจิตอลคอนเทนต์ปี 59 อนิเมชั่น/เกมอนาคตสดใส
นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รองผู้อำนวยการ ซิป้า

นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รองผู้อำนวยการ ซิป้า เปิดเผยผลการสำรวจว่า ในปี 2558 อุตสาหกรรมดิจิตอลคอนเทนต์ของไทยมีมูลค่าโดยรวมสูงถึง 12,745 ล้านบาท เติบโตขึ้นจากปี 2557 ราว 12.4% แบ่งออกเป็นอุตสาหกรรมอนิเมชั่น มูลค่า 3,851 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 9.9% จากปี 2557 โดยมีสัดส่วนของคอนเทนต์ต่างชาติกว่า 59% และอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่า 8,894 ล้านบาท มีสัดส่วนของคอนเทนต์ต่างชาติกว่า 80% เพิ่มขึ้น 13.5% จากปัจจัยการนำเข้าอนิเมชั่น และเกมจากต่างประเทศเป็นหลัก และสะท้อนมูลค่าการผลิตงานที่เป็นลิขสิทธิ์ของคนไทยเพิ่มสูงขึ้นด้วย
ปี 2558 ประเทศไทยมีการผลิตดิจิตอลคอนเทนต์เพื่อการส่งออกรวมมูลค่าทั้งสิ้นกว่า 1,545 ล้านบาท แบ่งเป็นสาขาอนิเมชั่น มีมูลค่าการส่งออก 499 ล้านบาท และสาขาเกม มีมูลค่าการส่งออก 1,046 ล้านบาท ขณะที่งานลิขสิทธิ์ของคนไทยเพิ่มขึ้นเป็น 601.1 ล้านบาท จากเดิมปี 2557 มีอยู่เพียง 268.5 ล้านบาท เท่านั้น
ขณะที่ในมุมของอุตสาหกรรมเกมมีสัดส่วนการผลิตงานเองเพิ่มขึ้นกว่า 1 เท่าตัว โดยมีสัดส่วน 13.6% เพิ่มขึ้นจากปี 2557 ที่มีสัดส่วน 7.45% และลดปริมาณการนำเข้าเกมเพื่อบริโภคลงจากเดิมในปี 2557 จากสัดส่วน 90.55% มาอยู่ที่ 80.38% ในปี 2558 เท่านั้น นอกจากนี้ การรับจ้างผลิตยังมีสัดส่วนที่สูงขึ้นกว่า 6.01% ในปี 2558 เพิ่มขึ้นจากปี 2557 ที่มีสัดส่วนอยู่เพียงราว 2% ซึ่งถือได้ว่ามีแนวโน้มที่ดีที่ซิป้า อยากให้ผู้ผลิตไทยขยายสัดส่วนเพิ่มขึ้นได้อีกในอนาคต
กล่าวโดยสรุปอุตสาหกรรมอนิเมชั่น และเกม ยังมีมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภคสูง แต่ผู้ผลิตไทยก็มีแนวโน้มพัฒนา และสร้างมูลค่าผลิตภายในประเทศมากยิ่งขึ้น ขณะที่ปัญหาสำคัญที่สำรวจพบจากทั้ง 2 อุตสาหกรรม คือ บุคลากรยังขาดทักษะในการสื่อสารภาษาต่างประเทศ และยังต้องการให้ภาครัฐมีมาตรการสนับสนุนอุตสาหกรรมดิจิตอลคอนเทนต์ ทั้งแผนระยะสั้น และระยะยาว เช่น การสนับสนุนเงินทุน การส่งเสริมกระบวนการผลิต เป็นต้น และคาดว่าในปี 2559 อุตสาหกรรมอนิเมชั่น จะเติบโต 2.8% และเติบโตเพิ่มขึ้น 5% ในปี 2560 ขณะที่อุตสาหกรรมเกม จะเติบโต 9.5% และเติบโตเพิ่มขึ้น 22.3% ในปี 2560
ทั้งนี้ มูลค่าของการสำรวจได้ในครั้งนี้เป็นเพียงตัวเลขที่เกิดขึ้นจากการสำรวจของซิป้า โดยมีข้อจำกัดในกลุ่มของผู้ผลิตที่ขายตรงให้กับผู้จำหน่ายแอปพลิเคชั่นต่างประเทศโดยตรง เช่น แอปสโตร์ และเพลย์สโตร์ ที่ไม่สามารถเปิดเผยข้อมูลได้ ส่งผลให้มูลค่าดังกล่าวน้อยกว่าการสำรวจของต่างประเทศ จึงนับว่าเป็นเพียงมูลค่าขั้นต่ำที่เกิดขึ้นจริงในตลาดดิจิตอลคอนเทนต์ของประเทศไทยเท่านั้น

http://www.manager.co.th/Cyberbiz/ViewNews.aspx?NewsID=9590000114376&utm_source=MadMimi&utm_medium=email&utm_content=MGR+Morning+Brief+16-11-59&utm_campaign=20161115_m135526434_MGR+Morning+Brief+16-11-59&utm_term=_E0_B8_8B_E0_B8_B4_E0_B8_9B_E0_B9_89_E0_B8_B2+_E0_B8_8A_E0_B8_B5_E0_B9_89_E0_B8_94_E0_B8_B4_E0_B8_88
So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.