Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

19 สิงหาคม 2554 สนุก! ผุดโซเชียลแพลตฟอร์ม รวมแชท-เกม-ข่าว ตอบโจทย์ออนไลน์

สนุก! ผุดโซเชียลแพลตฟอร์ม รวมแชท-เกม-ข่าว ตอบโจทย์ออนไลน์


ประเด็นหลัก

สำหรับปัจจัยที่จะสนับสนุนให้ ผู้ใช้โซเชียลเน็ตเวิร์กเลือกใช้บริการผ่านสนุก! เพลย์ทาวน์นั้น เชื่อว่าไลฟ์สไตล์คนรุ่นใหม่ที่นิยมเข้าเว็บไซต์หลายประเภทพร้อมกัน ทั้งโซเชียลเน็ตเวิร์ก เกม และข่าวสารภายในเวลาจำกัด ซึ่งคาดว่าสนุก! เพลย์ทาวน์ สามารถตอบโจทย์และช่วยให้สามารถใช้ชีวิตได้ง่ายขึ้น โดยขณะนี้ เปิดให้ผู้ใช้สามารถใช้งานได้แบบ “ฟรีเมี่ยม” คือสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย อย่างไรก็ตาม ในอนาคตบริษัทฯ อาจร่วมกับบริษัทผู้จำหน่ายบัตรเติมเงินออนไลน์ เพื่อสร้างรายได้จากการขายไอเทมเกมซึ่งเน้นราคาถูกเพื่อเพิ่มความสนุกในการ เล่น โดยบริษัทฯ ไม่ได้คาดหวังให้เป็นรายได้หลักแต่มองเป็นการขยายรายได้ที่มาจากกลุ่มคอนซู เมอร์ เนื่องจากเล็งเห็นโอกาสจากการเติบโตของอินเตอร์เน็ต
______________________________________________________

สนุก! ผุดโซเชียลแพลตฟอร์ม รวมแชท-เกม-ข่าว ตอบโจทย์ออนไลน์

สนุก ดอทคอม เปิดตัว “สนุก! เพลย์ทาวน์” ตอบสนองไลฟ์สไตล์คนรุ่นใหม่ ผนวกโซเชียลเน็ตเวิร์กสุดฮิต เกมออนไลน์ และคอนเทนต์เข้าด้วยกัน หนุนรัฐแจกแท็บเล็ตเด็ก ห่วงเทคโนโลยีไม่ทั่วถึงทำเสียประโยชน์...

นาย ต่อบุญ พ่วงมหา ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท สนุกออนไลน์ จำกัด เปิดเผยว่า จากอัตราเติบโตของการใช้อินเทอร์เน็ตและโซเชียลเน็ตเวิร์กในปัจจุบัน ล่าสุด บริษัทฯ จึงเปิดตัว “สนุก! เพลย์ทาวน์” โซเชียลแพลตฟอร์มฝีมือคนไทยสำหรับคนรักเกม ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มระบบเปิด พร้อมรองรับการสื่อสารผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์กยอดนิยม อาทิ เฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ จีทอล์ค และคิวคิว เชื่อมโยงคอนเทนต์และบริการภายในเว็บไซต์สนุก พร้อมแบ่งปันคอนเทนต์ไปยังเฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ หรือกูเกิลพลัส

ในอดีต คอนเทนต์ภายในเว็บไซต์สนุกจะมีรูปแบบให้เข้ามาเยี่ยมชม แต่ขณะนี้ได้พัฒนาระบบแชทและอีเมล์เพื่อสร้างการเชื่อมต่อกับโซเชีย ลเน็ตเวิร์กเพิ่มขึ้น ปัจจุบันมีจำนวนผู้เข้าชมเว็บไซต์สนุกประมาณ 25 ล้านเพจวิวต่อวัน โดยคอนเทนต์ที่ได้รับความนิยม ได้แก่ หมวดเอนเตอร์เทนเมนต์และข่าวสาร ซึ่งคาดว่าจะสามารถเติบโตได้อีก 30-40% ภายในสิ้นปีนี้

สำหรับปัจจัยที่จะสนับสนุนให้ผู้ใช้โซเชีย ลเน็ตเวิร์กเลือกใช้บริการผ่านสนุก! เพลย์ทาวน์นั้น เชื่อว่าไลฟ์สไตล์คนรุ่นใหม่ที่นิยมเข้าเว็บไซต์หลายประเภทพร้อมกัน ทั้งโซเชียลเน็ตเวิร์ก เกม และข่าวสารภายในเวลาจำกัด ซึ่งคาดว่าสนุก! เพลย์ทาวน์ สามารถตอบโจทย์และช่วยให้สามารถใช้ชีวิตได้ง่ายขึ้น โดยขณะนี้ เปิดให้ผู้ใช้สามารถใช้งานได้แบบ “ฟรีเมี่ยม” คือสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย อย่างไรก็ตาม ในอนาคตบริษัทฯ อาจร่วมกับบริษัทผู้จำหน่ายบัตรเติมเงินออนไลน์ เพื่อสร้างรายได้จากการขายไอเทมเกมซึ่งเน้นราคาถูกเพื่อเพิ่มความสนุกในการ เล่น โดยบริษัทฯ ไม่ได้คาดหวังให้เป็นรายได้หลักแต่มองเป็นการขยายรายได้ที่มาจากกลุ่มคอนซู เมอร์ เนื่องจากเล็งเห็นโอกาสจากการเติบโตของอินเตอร์เน็ต
ทั้งนี้ บริษัทฯ ยังคงมีรายได้หลักจากการลงโฆษณาบนเว็บไซต์สนุกประมาณ 60-70% และมีรายได้จากกลุ่มคอนซูเมอร์ ซึ่งใช้บริการดาวน์โหลดต่างๆ อาทิ เกม ริงโทน เพลง ดูดวง หรือข่าวสาร อีก 30-40% โดยกลุ่มเป้าหมายที่นิยมเข้าชมเว็บไซต์สนุกมีอายุระหว่าง 20-40 ปี นอกจากนี้ บริษัทฯ ยังมีธุรกิจด้านออนไลน์อื่นๆ รองรับการขยายตัวของผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ต อาทิ เว็บไซต์ช้อปปิ้ง (www.shopping.co.th) ให้บริการอี-คอมเมิร์ซเต็มรูปแบบตั้งแต่การซื้อ ขาย และจัดส่งสินค้า ซึ่งเปิดให้บริการ 2-3 ปีมาแล้ว โดยในอนาคต บริษัทฯ ยังเตรียมขยายธุรกิจด้านโมบายล์ ผ่านบริการสนุกบราวเซอร์ เพื่อรองรับไลฟ์สไตล์การใช้ออนไลน์ผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่อีกด้วย

ส่วน นโยบายแจกแท็บเล็ตของรัฐบาลนั้น โดยส่วนตัวมองว่าเป็นเรื่องดีหากเยาวชนไทยจะสามารถเข้าถึงดีไวซ์ แต่ควรคำนึงถึงการพัฒนาต่อยอดด้วยว่าจะสามารถทำได้อย่างไรบ้าง ขณะเดียวกัน หากการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตยังไม่ครอบคลุมทุกพื้นที่ ก็มองไม่เกิดประโยชน์ในการใช้เทคโนโลยี

ด้าน นายพงส์ระพี ทองศรีนุ่น รองประธานฝ่ายโซเชียลเน็ตเวิร์กและเกม สนุกออนไลน์ กล่าวว่า สนุก! เพลย์ทาวน์ ถือเป็นโซเชียลแพลตฟอร์ม สามารถตอบสนองความต้องการของผู้ชื่นชอบเกมส์บนโซเชียลจากฝีมือนักพัฒนาชาว ไทยและต่างชาติ โดยในเบื้องต้นได้เปิดตัว 6 เกม ซึ่งเปิดให้เล่นแล้ว 4 เกม และอยู่ระหว่างทดสอบระบบ 2 เกม ได้แก่ ฟาร์มเกษตรสุขสันต์, แอร์พอร์ท สนามบินหรรษา , เทรนเวิลด์ เมืองรถไฟมหาสนุก และแอนิมอล บลิทซ์ โดยในส่วนเปิดทดสอบระบบเกมเมื่อ 3-4 เดือนที่ผ่านมา มีผู้สนใจร่วมทดสอบจำนวนกว่า 300,000 ราย อย่างไรก็ตาม คาดว่าภายในช่วงสิ้นปีบริษัทฯ อาจเปิดตัวเกมใหม่อีก 6 เกม ซึ่งขณะนี้ บริษัทฯ ใช้คอนเทนต์จากพาร์ตเนอร์ทางธุรกิจประมาณ 70% และพัฒนาเอง 30% โดยบริษัทฯ วางแผนเปลี่ยนสัดส่วนเป็น 90% และ 10% ตามลำดับ ภายในเดือนมี.ค.2555.

ไทยรัฐ

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.