18 ธันวาคม 2556 "เอเชียซอฟท์" ระบุ ตลาดเกมออนไลน์ไทยอยู่ที่ 4,000 ล้านบาท เติบโต 10% (เกมบนโมบายน่าจะยังสามารถเติบโตต่อไปได้แน่นอน เพราะดีไวซ์ดีขึ้น เร็วขึ้น น่าใช้มากขึ้น )
ประเด็นหลัก
- มองตลาดเกมออนไลน์ไทยปีนี้อย่างไร
มูลค่าตลาดปีนี้น่าจะอยู่ที่ 4,000 ล้านบาท เติบโต 10% ส่วนปีหน้าน่าจะโต 5-10% ขณะที่ฐานผู้เล่นเกมในประเทศไทยไม่น่าจะเติบโตมาก ส่วนใหญ่มาจากฐานผู้เล่นที่เป็นเด็กวัยรุ่นกลุ่มใหม่ แต่การสร้าง
รายได้ต่อหัวของผู้เล่นเกมชาวไทยสูงขึ้น อาจเพราะเกมออนไลน์ปัจจุบันนี้พัฒนามากขึ้น และผู้เล่นเกมมีรายได้สูงขึ้น ราคาจำหน่ายสินค้าในเกมก็สูงขึ้นด้วย
- เห็นการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง
การเปลี่ยนแปลงที่เห็นชัดเจนในปีนี้ คือคนไทยหันมาเล่นเกมประเภทอีสปอร์ตมากขึ้น ได้แก่ เกมประเภท MOBA (Multiplayer Online Battle Arena หรือเกมวางแผนต่อสู้ระหว่างสองทีม) เกมประเภท FPS (First Person Shooter หรือเกมเดินหน้ายิง) และเกมประเภทกีฬา เกมแนวนี้จะมีอัตราการเติบโตต่อเนื่องไปจนถึงปีหน้า
ผลก็คือผู้เล่นเกมนั้น ๆ เล่นแล้วไม่เบื่อ ฝั่งผู้ให้บริการเกมก็ได้ฐานผู้เล่นที่จริงจังมากขึ้น มีแนวโน้มการเล่นที่สม่ำเสมอ เรียกได้ว่า ฐานผู้เล่นเกมแนวอีสปอร์ตจะไม่สะวิง ฐานรายได้จากเกมแนวนี้จะนิ่ง ซึ่งโอเคกับผู้ให้บริการมากกว่า เพราะทำให้สามารถคาดการณ์รายได้ได้อีกเรื่องคือเกมบนโมบายน่าจะยังสามารถเติบโตต่อไปได้แน่นอน เพราะดีไวซ์ดีขึ้น เร็วขึ้น น่าใช้มากขึ้น ปัญหาคือต้องทำอย่างไรเพื่อให้ผู้บริโภคจ่ายเงินได้ง่าย
______________________________________
"เอเชียซอฟท์" อ่านเกมธุรกิจ จุดเปลี่ยนสมรภูมิเกมออนไลน์
ประชาชาติธุรกิจออนไลน์
จากจุดเริ่มต้นเมื่อ 13 ปีที่แล้ว ในการเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย ปัจจุบัน "เอเชียซอฟท์" ขยายกิ่งก้านสาขาออกไปใน 6 ประเทศในอาเซียน เป็นบริษัทเกมออนไลน์สัญชาติไทยรายใหญ่ทั้งในประเทศไทยและในอาเซียน ท่ามกลางการแข่งขันที่ร้อนระอุขึ้นจากการเข้ามาของยักษ์เกมออนไลน์ข้ามชาติ รวมเข้ากับความนิยมในการเล่นเกมบน "สมาร์ทดีไวซ์" ทั้งหลายที่นับวันจะเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
เมื่อ "ผู้บริโภคเปลี่ยน-เกมการแข่งขันเริ่มเปลี่ยน ธุรกิจย่อมต้องปรับตัว" ในฐานะขาใหญ่ในวงการเกมออนไลน์บ้านเรา "เอเชียซอฟท์" มีมุมมองและปรับตัวรับมืออย่างไร "ประชาชาติธุรกิจ" มีโอกาสพูดคุยกับ "ปราโมทย์ สุดจิตพร" ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บมจ.เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น ดังนี้
- มองตลาดเกมออนไลน์ไทยปีนี้อย่างไร
มูลค่าตลาดปีนี้น่าจะอยู่ที่ 4,000 ล้านบาท เติบโต 10% ส่วนปีหน้าน่าจะโต 5-10% ขณะที่ฐานผู้เล่นเกมในประเทศไทยไม่น่าจะเติบโตมาก ส่วนใหญ่มาจากฐานผู้เล่นที่เป็นเด็กวัยรุ่นกลุ่มใหม่ แต่การสร้าง
รายได้ต่อหัวของผู้เล่นเกมชาวไทยสูงขึ้น อาจเพราะเกมออนไลน์ปัจจุบันนี้พัฒนามากขึ้น และผู้เล่นเกมมีรายได้สูงขึ้น ราคาจำหน่ายสินค้าในเกมก็สูงขึ้นด้วย
- เห็นการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง
การเปลี่ยนแปลงที่เห็นชัดเจนในปีนี้ คือคนไทยหันมาเล่นเกมประเภทอีสปอร์ตมากขึ้น ได้แก่ เกมประเภท MOBA (Multiplayer Online Battle Arena หรือเกมวางแผนต่อสู้ระหว่างสองทีม) เกมประเภท FPS (First Person Shooter หรือเกมเดินหน้ายิง) และเกมประเภทกีฬา เกมแนวนี้จะมีอัตราการเติบโตต่อเนื่องไปจนถึงปีหน้า
ผลก็คือผู้เล่นเกมนั้น ๆ เล่นแล้วไม่เบื่อ ฝั่งผู้ให้บริการเกมก็ได้ฐานผู้เล่นที่จริงจังมากขึ้น มีแนวโน้มการเล่นที่สม่ำเสมอ เรียกได้ว่า ฐานผู้เล่นเกมแนวอีสปอร์ตจะไม่สะวิง ฐานรายได้จากเกมแนวนี้จะนิ่ง ซึ่งโอเคกับผู้ให้บริการมากกว่า เพราะทำให้สามารถคาดการณ์รายได้ได้อีกเรื่องคือเกมบนโมบายน่าจะยังสามารถเติบโตต่อไปได้แน่นอน เพราะดีไวซ์ดีขึ้น เร็วขึ้น น่าใช้มากขึ้น ปัญหาคือต้องทำอย่างไรเพื่อให้ผู้บริโภคจ่ายเงินได้ง่าย
- ภาพรวมตลาดเกมอาเซียน
ผู้ให้บริการเกมเป็นเหมือนเจ้าของโรงหนังคุณต้องเลือกสิ่งที่คนดู (ผู้เล่นเกม) ต้องการ ส่วนตลาดเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีขนาดใหญ่พอตัว ส่งผลให้บริษัทเกมระดับโลกเข้ามาเล่นในตลาดแถบนี้มากขึ้น เช่น โซนี่ และเซก้าที่จะนำเกมออนไลน์ดีซี ยูนิเวิร์สและแฟนตาซีสตาร์ ออนไลน์ ภาค 2 เข้ามา ส่วนทีมพัฒนาเกมอย่างเอสทูเกมที่เป็นผู้พัฒนาฮีโร่ ออฟ นิวเอิร์ท ก็ประสบความสำเร็จจากตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ตลาดเกมเวียดนามตอนนี้ใหญ่กว่าตลาดเกมในประเทศไทยนิดหน่อย หากรัฐบาลของเขาเปิดอิสระให้ผู้ให้บริการเกมในประเทศมากกว่านี้ ตลาดบ้านเขาคงแซงเราไปแน่นอน แต่อนาคตตลาดอินโดนีเซียน่าจะเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาค เพราะคนเยอะ ปัจจุบันมีคนใช้โทรศัพท์มือถือหลายร้อยล้านคน
- เอเชียซอฟท์จะทำอะไรบ้างในปีหน้า
ปัจจุบันเอเชียซอฟท์ทำตลาดใน 6 ประเทศ ได้แก่ ไทย, เวียดนาม, ฟิลิปปินส์, มาเลเซีย, สิงคโปร์ และอินโดนีเซีย ต่อจากนี้เราจะเน้นทำตลาดในฟิลิปปินส์ อินโดนีเซีย และเวียดนามเป็นหลัก เพราะเป็นตลาดที่เพิ่งเริ่มบุกไม่นาน ส่วนอีก 3 ประเทศที่เหลือค่อนข้างอยู่ตัวแล้ว แผนหลักของเราในปีหน้าคือจะไม่เน้นปริมาณเกมที่เปิดตัว แต่เน้นไปที่การเปิดตัวเกมฟอร์มใหญ่ เพราะผู้เล่นเกมในปัจจุบันนี้น่าจะให้ความสำคัญกับเกมบิ๊กเนมมากกว่า ปี 2557 จึงอาจมีจำนวนเกมใหม่น้อยลง จะพยายามหาเกมที่ให้บริการได้ทั้งภูมิภาคมากขึ้น
จุดสำคัญอีกเรื่องคือ จะต้องเอาสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาในตลาดอย่างทันท่วงที ล่าสุดได้นำเกม Ragnarok Mobile เข้ามารุกตลาดเกมมือถือในไทยและอาเซียนเพื่อตอบรับกับกระแส โดยจะทยอยเปิดตัวเกมบนโมบายมากขึ้น ส่วนตัวอยากสร้างสัดส่วนรายได้จากเกมโมบายให้ถึง 20-30% ในเวลา 2-3 ปีข้างหน้า ตอนนี้กำลังคุยทุกรูปแบบเพื่อพัฒนาความสะดวกในการชำระเงิน ทั้งช่องทางบัตรเครดิต บัตรเติมเงิน และผ่านโอเปอเรเตอร์มือถือ
หลัก ๆ เอเชียซอฟท์จะเน้นเรื่องเกมฟอร์มใหญ่และเกมโมบาย ยิ่งเป็นเกมฟอร์มใหญ่จะยิ่งทุ่มงบทำตลาดมากเป็นพิเศษ
- ภาพรวมธุรกิจของเอเชียซอฟท์ปีนี้
รายได้รวมของเราคงไม่เติบโตจากยอดรายได้ 2,000 ล้านบาทในปีที่แล้ว เนื่องจากเกมที่ตั้งใจจะเปิดตัวหลายเกมเลื่อนไปต้นปีหน้า เพราะการทำงานกับทีมพัฒนาเกมระดับโลกทำให้ต้องใช้เวลาในการเตรียมงาน เตรียมระบบ และเตรียมความพร้อมในการให้บริการในระดับภูมิภาคนานกว่าเดิม ส่วนเกมฟอร์มยักษ์อย่าง Ragnarok 2, Ragnarok Mobile และ STRIFE ที่เปิดตัวในปีนี้ก็เข้ามาในช่วงท้ายปีทั้งหมด
ปัจจุบันรายได้เรานับรวมจาก 6 ประเทศ ซึ่งเรามองว่าเป็นการให้บริการพร้อมกันใน 6 ตลาด เหมือนเมื่อก่อนที่จะแยกกันระหว่างตลาดกรุงเทพฯและต่างจังหวัด
มีผู้ลงทะเบียนเล่นเกมรวมกันทุกประเทศ ประมาณ 60 ล้านไอดี จากเกมที่ให้บริการทั้งหมด 45 เกม จากเซอร์วิสด้านการเติมเงิน @Cash เซอร์วิสด้านการทำตลาดร่วมกับอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ @Cafe เซอร์วิสเรื่องความปลอดภัยของไอดี @KEY และบริการคอลเซ็นเตอร์ อีเมล์ และตอบคำถามเกมบนอินเทอร์เน็ต @Service
http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1387343780
ไม่มีความคิดเห็น: