Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

02 มกราคม 2558 (บทความ)"วิธิตา" ติดปีก "บันลือกรุ๊ป" "ขายหัวเราะ" ต่อยอด "โกดิจิทัล" // ตอนนี้ 60% ของรายได้บริษัทเป็นรายได้ที่มาจากงานบริการ หรือการรับจ้างออกแบบในรูปแบบต่าง ๆ ที่เหลือแบ่งได้ 2 ส่วน คือรายได้จากการทำแคแร็กเตอร์ของเราเองครึ่งหนึ่งและ ทีวีซีรีส์

ประเด็นหลัก



- รายได้ปีนี้

ตอนนี้ 60% ของรายได้บริษัทเป็นรายได้ที่มาจากงานบริการ หรือการรับจ้างออกแบบในรูปแบบต่าง ๆ ที่เหลือแบ่งได้ 2 ส่วน คือรายได้จากการทำแคแร็กเตอร์ของเราเองครึ่งหนึ่ง เช่น สติ๊กเกอร์ของพวกเรา อีกครึ่งเป็นทีวีซีรีส์ รวมถึงลิขสิทธิ์ตัวละครต่าง ๆ เช่น ทีวีซีรีส์ปังปอนด์เพิ่งจบไป และจะทำภาคใหม่ออกมาในปีหน้า

นอกจากนี้ จะมีการทำสติ๊กเกอร์ร่วมกับไลน์ โดยใช้แคแร็กเตอร์ของขายหัวเราะและมหาสนุก อีกหลายตัวที่ยังไม่ได้ทำออกมา หลังจากขายอยู่ก่อนแล้วเกือบ 10 ลาย และคิดราคาเพียง 30 บาท หรือ 50 คอยน์




_____________________________________________________














"วิธิตา" ติดปีก "บันลือกรุ๊ป" "ขายหัวเราะ" ต่อยอด "โกดิจิทัล"



แต่เดิมการเสพสื่อบันเทิงของผู้บริโภคทำได้ไม่กี่ช่องทาง เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้นในต้นทุนที่ถูกลง ทำให้ลดข้อจำกัดต่าง ๆ และเพิ่มโอกาสใหม่ ๆ ทั้งต่อการผลิตของเจ้าของคอนเทนต์ และการเข้าถึงของผู้บริโภคทั่วไป

"บันลือ กรุ๊ป" เจ้าของหนังสือการ์ตูนอมตะในชื่อ "ขายหัวเราะ" และ "มหาสนุก" หรือแยกย่อยออกมาเป็น ปังปอนด์ ซีรีส์ และหนูหิ่น เป็นต้น เชื่อว่าหลายคนต้องเคยอ่านผ่านตา และหัวเราะไปกับสารพัดมุขมาบ้างไม่มากก็น้อยตลอดหลายสิบปีที่ผ่านมา

ที่น่าสนใจคือการปรับตัวเข้าสู่ยุคดิจิทัล "ประชาชาติธุรกิจ" มีโอกาสพูดคุยกับ "สันติ เลาหบูรณะกิจ" กรรมการบริหาร กลุ่มบริษัทบันลือกรุ๊ป และรองกรรมการผู้จัดการ บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด ในฐานะหัวเรือใหญ่ในการนำคอนเทนต์ดั้งเดิมมาโลดแล่นในโลกดิจิทัล

- ภารกิจหลักของวิธิตาฯ

จริง ๆ ต้องขอเล่าก่อนว่า ชื่อบริษัทได้มาจาก บ.ก.วิธิต ผู้ให้กำเนิดหนังสือขายหัวเราะ และมหาสนุก เมื่อเราต้องการรุกไปในตลาดแอนิเมชั่น จึงนำ "สระอา" มาต่อที่ชื่อ เพื่อสื่อสารเป็นคำว่า "ตา" และเริ่มทำตลาดในปี 2544 พร้อมกับภารกิจหลักคือ สร้างคอนเทนต์ดิจิทัลในรูปแบบต่าง ๆ

ช่วงแรกอาจเน้นไปที่แอนิเมชั่น เช่น เรื่องปังปอนด์ และพัฒนาแคแร็กเตอร์ที่อยู่ภายในบันลือกรุ๊ปตัวอื่น ๆ ให้มาอยู่ในดิจิทัลแพลตฟอร์ม แต่ภายหลังเริ่มมีการรับงานออกแบบให้กับองค์กรอื่น ๆ ด้วย เพราะเรื่องดิจิทัลมาร์เก็ตติ้งกลายเป็นเรื่องที่ทุกองค์กรต้องทำ รวมถึงตัวทีมงานนักเขียนของเรามีมากกว่า 80 คน เพียงพอต่องานที่เข้ามาจำนวนมาก

- มองเรื่องดิจิทัลคอนเทนต์อย่างไร

ตอนนี้มีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก และเข้ามาใกล้ตัวเรื่อย ๆ ที่สำคัญมีโอกาสเติบโตเยอะมาก เพราะมีเดียที่ไม่ใช่ดิจิทัลจะเริ่มมีที่น้อยลง

ผมเห็นการเข้ามาของโทรศัพท์มือถือ ทั้งแอปพลิเคชั่น และคอนเทนต์ ต่างเป็นดิจิทัลกันหมดแล้ว ดังนั้นสื่อที่เป็นดิจิทัลมีเดีย ทั้งโมบาย, เว็บไซต์ และอินเทอร์เน็ตขยายตัวเร็วมาก เด็กรุ่นใหม่ใช้เวลากับเรื่องพวกนี้เยอะ ซึ่งแตกต่างกับรุ่นผมที่อ่านแต่หนังสือพิมพ์ และดูทีวีก็ต้องเป็นไพรมไทม์ จะโฆษณาก็ต้องใช้สื่อหลักเท่านั้น แต่ปัจจุบันพวกนี้มีการแทนที่ด้วยโมบายและดิจิทัลทั้งหมดแล้วผ่านคอนเทนต์ ที่เป็นดิจิทัล ดังนั้นถ้าสื่อเดิมไม่ปรับก็คงอยู่ลำบาก

- ถือเป็นหัวเรือใหญ่ที่ก้าวไปสู่ยุคดิจิทัล

จะว่าใช่ก็ได้ เพราะเรามีมือดีในการสร้างดิจิทัลคอนเทนต์ที่ไม่ใช่แค่แอนิเมชั่น หรือทำกราฟิกต่าง ๆ แต่หมายถึงการทำดิจิทัลคอนเทนต์ทุกอย่างเท่าที่จะทำได้ ดังนั้นคงไม่แปลกที่มีองค์กรอื่น ๆ มาติดต่อเราให้ทำคอนเทนต์ดังกล่าว

ที่สำคัญการเกิดขึ้นของแอปพลิเคชั่น "ไลน์" ในประเทศไทย ทำให้เกิดช่องทางธุรกิจใหม่ให้บริษัท เพราะนอกจากจะรับออกแบบแอนิเมชั่นแล้ว ยังสามารถออกแบบแคแร็กเตอร์ซึ่งเป็นเรื่องที่บริษัทถนัดมากที่สุดอีกด้วย

และจากความใกล้ชิดกับ บมจ.อินิทรีฯ ทำให้เรากลายเป็นพาร์ตเนอร์ของไลน์ โดยทำหน้าที่เป็นฝ่ายให้คำแนะนำ และรับงานออกแบบสติ๊กเกอร์ รวมถึงการทำตลาดบนพื้นที่นี้

- รับงานแต่องค์กรใหญ่

ก็ไม่เชิง เพราะตอนนี้เราได้เป็นหนึ่งในผู้พานักเขียนหน้าใหม่ เข้าไปวาดสติ๊กเกอร์จำหน่ายในไลน์ครีเอเตอร์มาร์เก็ต เพราะไลน์เห็นว่าเราค่อนข้างมีประสบการณ์ หลังจากที่ทำสติ๊กเกอร์หนูหิ่นกับขายหัวเราะจนมียอดดาวน์โหลดทะลุ 3 แสนครั้งไปแล้ว

ที่สำคัญเราเป็นบริษัทออกแบบแคแร็กเตอร์ชั้นนำของไทย ดังนั้นน่าจะรู้ว่าจุดไหนต้องแก้ไข และพร้อมที่จะเป็นที่ปรึกษาให้กับทุกคนได้

ตอนนี้บริษัทใหญ่ ๆ ที่เราทำสติ๊กเกอร์ก็มี "แอร์เอเชีย" ที่ทำสติ๊กเกอร์เพื่อดาวน์โหลดในออฟฟิเชียลแอ็กเคานต์ ส่วนในครีเอเตอร์มาร์เก็ตมีหลายคนมาร่วมกับเราแล้ว เพราะสามารถจำหน่ายได้ทั่วโลก ต่างจากสติ๊กเกอร์ช็อปที่ขายแค่ไทย

- กลับมางานแอนิเมชั่นบ้าง

ผมว่าตอนนี้ดีขึ้น เพราะคนไทยเริ่มเสพสิ่งที่คนไทยสร้างขึ้นเองมากขึ้น มีการจัดกลุ่มเล็ก ๆ ขึ้นมาดู มันเหมือนการเติบโตในต่างประเทศ คือมีการจัดกลุ่มเล็ก ๆ ร่วมกันพัฒนา และหารือกันเพื่อสร้างแอนิเมชั่นให้ตอบโจทย์คนดูให้ได้ ตอนนี้ไทยยังแค่เริ่มต้นเท่านั้น ที่สำคัญเด็กที่จบใหม่ถึงจะมีจำนวนมากขึ้น แต่ยังขาดคนที่มีความสามารถ พร้อมใช้งานได้ทันที ดังนั้นอีกไม่นาน อนาคตของวงการแอนิเมชั่นไทยน่าจะสดใสมากขึ้น

- แสดงว่าภาครัฐไม่สนับสนุน

ก็ไม่เชิง ตอนนี้เราเหมือนอยู่ใต้ดิน และบนดินค่อนข้างแข่งขันกันสูง ดังนั้นถ้าจะขึ้นไปทำตลาดก็ยากขึ้น ต้องมีคนช่วยเจาะขึ้นไปข้างบน จะให้คนตัวเล็ก ๆ ทำคงอีกนาน เรื่องนี้ต้องเป็นการวางแผนในระดับประเทศ ถ้าประเทศมองว่าเรามีความสำคัญ และเป็นส่วนหนึ่งในการช่วยดึงรายได้เข้าประเทศได้ ถึงจุดนั้นการสนับสนุนน่าจะมาอย่างเต็มที่

- ทีวีดิจิทัลเพิ่มโอกาสใหม่ ๆ

ผมว่าก็ช่วย แต่ตอนนี้ทีวีดิจิทัลต้องช่วยตัวเองก่อน เพราะโดยหลักการเป็นสิ่งที่ดี จากการเพิ่มทางออกจาก 6 ช่องทีวี เป็น 24 ช่องทีวี แต่ปัญหาคือช่องใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นยังไม่เรียบร้อย บางช่องคนดูไม่เยอะ ยังมีปัญหาอื่น ๆ ตามมาเยอะ

ดังนั้นถ้าเราลงทุนทำแอนิเมชั่นไปออก เผลอ ๆ จะขาดทุนมากกว่าการไปออกช่องเก่าเสียด้วยซ้ำ แต่ยังยืนยันว่าเป็นสิ่งที่ดี และอยากให้เดินหน้าต่อไป แต่การจะไปอาศัยแค่ทำจิงเกิลอย่างเดียวคงอยู่ไม่ได้ เพราะเป็นแค่แอนิเมชั่นสั้น ๆ จะทำให้เป็นเรื่องถาวรที่สุดคือปั้นคอนเทนต์เข้าช่องเลย เพียงแต่ต้องรอให้ทุกอย่างนิ่งก่อน

- รายได้ปีนี้

ตอนนี้ 60% ของรายได้บริษัทเป็นรายได้ที่มาจากงานบริการ หรือการรับจ้างออกแบบในรูปแบบต่าง ๆ ที่เหลือแบ่งได้ 2 ส่วน คือรายได้จากการทำแคแร็กเตอร์ของเราเองครึ่งหนึ่ง เช่น สติ๊กเกอร์ของพวกเรา อีกครึ่งเป็นทีวีซีรีส์ รวมถึงลิขสิทธิ์ตัวละครต่าง ๆ เช่น ทีวีซีรีส์ปังปอนด์เพิ่งจบไป และจะทำภาคใหม่ออกมาในปีหน้า

นอกจากนี้ จะมีการทำสติ๊กเกอร์ร่วมกับไลน์ โดยใช้แคแร็กเตอร์ของขายหัวเราะและมหาสนุก อีกหลายตัวที่ยังไม่ได้ทำออกมา หลังจากขายอยู่ก่อนแล้วเกือบ 10 ลาย และคิดราคาเพียง 30 บาท หรือ 50 คอยน์

- ไดเร็กชั่นปีหน้า

เราอยากจริงจังเรื่องแคแร็กเตอร์มากขึ้น และเปิดรับลูกค้าเพื่อให้บริการทำสติ๊กเกอร์ รวมถึงแคแร็กเตอร์การ์ตูน เพราะเห็นโอกาสที่จะสร้างความผูกพันทางอารมณ์กับคนมากขึ้น ต่อยอดไปทำอะไรต่าง ๆ ได้ และที่สำคัญคือเหมาะกับยุคสมัย เพราะคือดิจิทัล สามารถไปต่อที่เรื่องอื่น ๆ ได้เยอะมาก ด้วยการดิจิไทซ์ สร้างการรับรู้ของศาสตร์ Brand Character ที่ในไทยยังไม่จริงจังมากนัก แต่ในต่างประเทศทำกันอย่างจริงจัง การสร้างตัวละครขึ้นมาแทนแบรนด์จะเป็นภาพจำของผู้บริโภค และง่ายต่อการทำตลาดด้วย



http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1419881681

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.