Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

08 ธันวาคม 2557 banluegroup.สันติ ระบุ บริษัทพัฒนาแสตมป์บนแอปไลน์ ได้แก่ ชุด ขายหัวเราะ และหนูหิ่น (ราคา 30 บาทหรือ 59 คอยน์) ปัจจุบันมียอดดาวน์โหลดกว่า 300,000 ครั้ง ติด 1 ใน 10 สติ๊กเกอร์






ประเด็นหลัก



นายสันติกล่าวต่อว่า เป็นพาร์ตเนอร์กับ "ไลน์" เมื่อต้นปี จากการชักชวนของอินิทรีผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในไทย ทำให้บริษัทได้เป็นผู้พัฒนาแสตมป์บนแอปไลน์ คาเมร่าและได้นำแคแร็กเตอร์การ์ตูนของบริษัทมาพัฒนาเป็นสติ๊กเกอร์ออกจำหน่าย ได้แก่ ชุด ขายหัวเราะ และหนูหิ่น (ราคา 30 บาทหรือ 59 คอยน์) ปัจจุบันมียอดดาวน์โหลดกว่า 300,000 ครั้ง ติด 1 ใน 10 สติ๊กเกอร์ที่มีการดาวน์โหลดสูงสุดทั้งคู่ หลังวางจำหน่ายสติ๊กเกอร์ของตนเองแล้ว ก็เริ่มหันมารับงานออกแบบสติ๊กเกอร์ให้องค์กรต่าง ๆ เช่น แอร์เอเชีย, กิฟฟารีนและ อสมท เป็นต้น รวมถึงช่วยดูแลแผนการตลาด โดยมีทีมงานนักวาดการ์ตูนมากกว่า 80 คน ทำให้รายได้รวมเพิ่มขึ้นก้าวกระโดดจากปีที่ผ่านมา

และในปีหน้าจะเข้าไปเจรจากับแอปพลิเคชั่นแชตรายอื่น ๆ เช่น วีแชต เพื่อร่วมพัฒนาสติ๊กเกอร์และวางจำหน่าย รวมถึงรับออกแบบแบรนด์แคแร็กเตอร์ให้องค์กร เนื่องจากมีความเชี่ยวชาญ และมองว่าการมีมาสคอตประจำองค์กรเป็นเรื่องจำเป็น ทำให้ผู้บริโภคจดจำแบรนด์ได้ง่ายขึ้น สร้างความแตกต่างให้สินค้าหรือบริการ ซึ่งในประเทศญี่ปุ่นหลายองค์กรใช้วิธีนี้ ส่วนในประเทศไทยยังมีไม่กี่แบรนด์ เช่น โออิชิ และเอไอเอส

______________________________







วิธิตาลุยดิจิทัลคอนเทนต์ครบวงจร ต่อยอด"ไลน์"สติ๊กเกอร์ดันรายได้โตก้าวกระโดด



"วิธิตาฯ" สบช่องธุรกิจไทยโกดิจิทัล ปักธงลุยรับงานพัฒนา "ดิจิทัลคอนเทนต์" เต็มรูปแบบ ต่อยอดความเชี่ยวชาญเดิมของทีมผลิตการ์ตูนดังสร้างโอกาสใหม่ หลังได้เป็นพาร์ตเนอร์กับ "ไลน์" รับออกแบบ "สติ๊กเกอร์-ปั้นแบรนด์แคแร็กเตอร์" ดันรายได้โตก้าวกระโดด

นายสันติ เลาหบูรณะกิจ กรรมการบริหาร กลุ่มบริษัทบันลือกรุ๊ป (ผู้ผลิตหนังสือการ์ตูนขายหัวเราะ) และรองกรรมการผู้จัดการ บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด เปิดเผย "ประชาชาติธุรกิจ" ว่า ปี 2558 จะเป็นปีที่บริษัทมีรายได้จากงานออกแบบแคแร็กเตอร์และดิจิทัลคอนเทนต์มากขึ้น หลังจากปีนี้หันมาให้ความสำคัญอย่างจริงจังจนมีสัดส่วนรายได้ถึง 60% ของรายได้รวม อีก 40% มาจากการออกแบบแคแร็กเตอร์ของบริษัท และลิขสิทธิ์ตัวละคร รวมถึงการทำการ์ตูนฉายในโทรทัศน์ ขณะที่ตลาดแอนิเมชั่นมีการเติบโตค่อนข้างน้อย เนื่องจากขาดการสนับสนุนจากภาครัฐและเอกชน



อย่างไรก็ตาม บริษัทยังผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่นของตนเอง โดยปีหน้าจะมีแอนิเมชั่นซีรีส์ "ปังปอนด์" ภาคใหม่ออกมาและการเปลี่ยนผ่านทีวีจากระบบอะแนล็อกไปดิจิทัล จึงมีช่องโทรทัศน์เพิ่มขึ้นเป็นเรื่องที่ดี ทำให้มีโอกาสได้งานเพิ่มขึ้น เช่น รับทำโฆษณาคั่นรายการ (จิงเกิล) แต่ยังไม่ได้มองไปถึงการผลิตรายการเสนอช่องต่าง ๆ เพราะผังรายการของช่องยังไม่นิ่ง และผู้ชมไม่มากพอจึงค่อนข้างเสี่ยง

"การทำจิงเกิลเป็นแค่รายได้ส่วนน้อย ไม่สามารถเลี้ยงบริษัทพัฒนาแอนิเมชั่นได้เราเองป้อนแอนิเมชั่นให้ช่องรายการที่มีสัญญาอยู่ก่อนเท่านั้น และรับงานพัฒนาแอนิเมชั่นและทำพรีเซนเตชั่น เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้รับเลือกให้เป็นพาร์ตเนอร์กับแอปพลิเคชั่นแชตไลน์ที่มียอดผู้ใช้ในไทยกว่า 27 ล้านไอดี โดยเป็นตัวกลางในการประสานงานกับองค์กรที่ต้องการมีไลน์ออฟฟิเชียลแอ็กเคานต์และทำสติ๊กเกอร์ รวมถึงชักจูงนักพัฒนาแคแร็กเตอร์ให้ขึ้นมาจำหน่ายสติ๊กเกอร์บนครีเอเตอร์มาร์เก็ตด้วย"

นายสันติกล่าวต่อว่า เป็นพาร์ตเนอร์กับ "ไลน์" เมื่อต้นปี จากการชักชวนของอินิทรีผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในไทย ทำให้บริษัทได้เป็นผู้พัฒนาแสตมป์บนแอปไลน์ คาเมร่าและได้นำแคแร็กเตอร์การ์ตูนของบริษัทมาพัฒนาเป็นสติ๊กเกอร์ออกจำหน่าย ได้แก่ ชุด ขายหัวเราะ และหนูหิ่น (ราคา 30 บาทหรือ 59 คอยน์) ปัจจุบันมียอดดาวน์โหลดกว่า 300,000 ครั้ง ติด 1 ใน 10 สติ๊กเกอร์ที่มีการดาวน์โหลดสูงสุดทั้งคู่ หลังวางจำหน่ายสติ๊กเกอร์ของตนเองแล้ว ก็เริ่มหันมารับงานออกแบบสติ๊กเกอร์ให้องค์กรต่าง ๆ เช่น แอร์เอเชีย, กิฟฟารีนและ อสมท เป็นต้น รวมถึงช่วยดูแลแผนการตลาด โดยมีทีมงานนักวาดการ์ตูนมากกว่า 80 คน ทำให้รายได้รวมเพิ่มขึ้นก้าวกระโดดจากปีที่ผ่านมา

และในปีหน้าจะเข้าไปเจรจากับแอปพลิเคชั่นแชตรายอื่น ๆ เช่น วีแชต เพื่อร่วมพัฒนาสติ๊กเกอร์และวางจำหน่าย รวมถึงรับออกแบบแบรนด์แคแร็กเตอร์ให้องค์กร เนื่องจากมีความเชี่ยวชาญ และมองว่าการมีมาสคอตประจำองค์กรเป็นเรื่องจำเป็น ทำให้ผู้บริโภคจดจำแบรนด์ได้ง่ายขึ้น สร้างความแตกต่างให้สินค้าหรือบริการ ซึ่งในประเทศญี่ปุ่นหลายองค์กรใช้วิธีนี้ ส่วนในประเทศไทยยังมีไม่กี่แบรนด์ เช่น โออิชิ และเอไอเอส

นายสันติกล่าวต่อว่า ปัจจุบันดิจิทัลคอนเทนต์มีอิทธิพลต่อทุกอุตสาหกรรม เพราะผู้บริโภคเข้ามาใช้อินเทอร์เน็ตมากขึ้น การทำตลาดผ่านช่องออนไลน์จึงได้ผลตอบรับดีกว่าช่องทางเดิม

"ดิจิทัลคอนเทนต์เติบโตเร็วมาก แต่ก็อยู่แค่ในมุมธุรกิจ โอกาสที่จะเป็นคนที่ทำสำเร็จยังยาก ผู้เชี่ยวชาญยังมีไม่มากพอ เด็กจบใหม่ออกมายังไม่ดีเท่าที่ควร เด็กเก่งมีน้อย ดังนั้น การผลักดันให้ภาครัฐหันมาให้ความสำคัญ และนำประเทศด้วยการดิจิไทซ์คอนเทนต์ เพราะให้เอกชนลงทุนอย่างเดียวคงไม่ได้มีความเสี่ยงและไม่สามารถทำได้ในระยะยาว"



http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1417696823

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.