Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

08 ธันวาคม 2557

TDRI.สมเกียรติ ระบุ ปี 2557 ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์จะโตขึ้นไม่น้อยกว่า 4% สวนทางกับสภาวะเศรษฐกิจ โดยเฉพาะตลาดเกมมีแนวโน้มจะขยายตัวได้มากถึง 26% และคาดว่าปี 2558 จะโตได้ถึง 30%


ประเด็นหลัก



นายสมเกียรติ ตั้งกิจวานิชย์ ประธานทีดีอาร์ไอ กล่าวเสริมว่า ภาพรวมตลาดอีเลิร์นนิ่ง เป็นตลาดที่การใช้จ่ายของภาครัฐเข้ามามีบทบาทมากที่สุด

โดยเฉพาะโครงการจัดการเรียนการสอนโดยคอมพิวเตอร์พกพา (แท็บเลต) ที่มีมูลค่าสูง ต่างกับตลาดแอนิเมชั่นและเกม ที่ส่วนใหญ่เป็นการบริโภคคอนเทนต์จากต่างประเทศ โดยเฉพาะตลาดเกมที่ 87% เป็นเกมจากต่างประเทศ และ 82% เกิดจากเกมคอมพิวเตอร์แบบออนไลน์ แต่เนื่องจากไม่สามารถเข้าถึงมูลค่าตลาดโมบายเกมของผู้ผลิตต่างประเทศ ทำให้มีมูลค่าตลาดหายไปมากพอสมควร เพราะเป็นตลาดใหญ่และมีแนวโน้มเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ

ขณะที่ปีนี้ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์จะโตขึ้นไม่น้อยกว่า 4% สวนทางกับสภาวะเศรษฐกิจ โดยเฉพาะตลาดเกมมีแนวโน้มจะขยายตัวได้มากถึง 26% และคาดว่าปี 2558 จะโตได้ถึง 30% เป็นผลมาจากเกมโมบายที่เติบโตสูงมาก ตามการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานด้านโทรคมนาคม 3G, 4G และสมาร์ทโฟนราคาถูกที่ทำให้ผู้เล่นโมบายเกมมากยิ่งขึ้น ส่วนตลาดอีเลิร์นนิ่งโต 9% เพราะมีการผลักดันนโยบายจากภาครัฐบาล แต่ในปี 2558 ยังต้องรอดูการเบิกจ่ายงบประมาณด้านอีเลิร์นนิ่งของภาครัฐที่สภานิติบัญญัติ แห่งชาติอนุมัติไว้ 17,000 ล้านบาท ส่วนปัญหาของอุตสาหกรรมยังอยู่ที่การขาดแคลนบุคลากรและการเข้าถึงแหล่งเงินทุน

______________________________







ดิจิทัลคอนเทนต์โต 1.5 หมื่นล. จี้รัฐแก้ปมขาดคน-ทุนต่อยอด



ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี′56 โตทะลุ 15,000 รับอานิสงส์ทีวีดิจิทัล 3G สมาร์ทโฟนราคาถูก แต่กว่าครึ่งยังเป็นการบริโภคคอนเทนต์ต่างประเทศ คาดปีนี้ปีหน้ายังโตไม่หยุดรับกระแสดิจิทัลอีโคโนมี แนะภาครัฐเลียนแบบรัฐบาลเกาหลีใต้หนุนวัฒนธรรมเคป็อป ปูพรมบรอดแบนด์ ตั้งกองทุนอุดหนุน แก้ปัญหาผู้ประกอบการกู้เงินยาก เร่งพัฒนาคนรองรับการเติบโต

นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รักษาการผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือ ซิป้า เปิดเผยว่า ซิป้าได้ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) สำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย ประจำปี 2556 พบว่ามีมูลค่าไม่ต่ำกว่า 15,000 ล้านบาท แยกได้เป็นตลาดแอนิเมชั่น 4,716.4 ล้านบาท เกม 4,529.2 ล้านบาท และอีเลิร์นนิ่ง 6,448 ล้านบาท เมื่อรวมกับผลการสำรวจมูลค่าตลาดอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และบริการด้านซอฟต์แวร์ อีกราว 50,000 ล้านบาทที่ได้สำรวจเมื่อกลางปี อุตสาหกรรมด้านซอฟต์แวร์และดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยในปี 2556 จะมีมูลค่าไม่ต่ำกว่า 65,000 ล้านบาท

นายสมเกียรติ ตั้งกิจวานิชย์ ประธานทีดีอาร์ไอ กล่าวเสริมว่า ภาพรวมตลาดอีเลิร์นนิ่ง เป็นตลาดที่การใช้จ่ายของภาครัฐเข้ามามีบทบาทมากที่สุด

โดยเฉพาะโครงการจัดการเรียนการสอนโดยคอมพิวเตอร์พกพา (แท็บเลต) ที่มีมูลค่าสูง ต่างกับตลาดแอนิเมชั่นและเกม ที่ส่วนใหญ่เป็นการบริโภคคอนเทนต์จากต่างประเทศ โดยเฉพาะตลาดเกมที่ 87% เป็นเกมจากต่างประเทศ และ 82% เกิดจากเกมคอมพิวเตอร์แบบออนไลน์ แต่เนื่องจากไม่สามารถเข้าถึงมูลค่าตลาดโมบายเกมของผู้ผลิตต่างประเทศ ทำให้มีมูลค่าตลาดหายไปมากพอสมควร เพราะเป็นตลาดใหญ่และมีแนวโน้มเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ

ขณะที่ปีนี้ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์จะโตขึ้นไม่น้อยกว่า 4% สวนทางกับสภาวะเศรษฐกิจ โดยเฉพาะตลาดเกมมีแนวโน้มจะขยายตัวได้มากถึง 26% และคาดว่าปี 2558 จะโตได้ถึง 30% เป็นผลมาจากเกมโมบายที่เติบโตสูงมาก ตามการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานด้านโทรคมนาคม 3G, 4G และสมาร์ทโฟนราคาถูกที่ทำให้ผู้เล่นโมบายเกมมากยิ่งขึ้น ส่วนตลาดอีเลิร์นนิ่งโต 9% เพราะมีการผลักดันนโยบายจากภาครัฐบาล แต่ในปี 2558 ยังต้องรอดูการเบิกจ่ายงบประมาณด้านอีเลิร์นนิ่งของภาครัฐที่สภานิติบัญญัติ แห่งชาติอนุมัติไว้ 17,000 ล้านบาท ส่วนปัญหาของอุตสาหกรรมยังอยู่ที่การขาดแคลนบุคลากรและการเข้าถึงแหล่งเงินทุน

"การสนับสนุนของรัฐบาลเกาหลีใต้ที่ปลุกกระแสเคป็อปได้ภายใน 10 ปี มีหลายอย่างที่รัฐบาลไทยควรนำมาประยุกต์ใช้ ทั้งการวางระบบโครงข่ายอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงครอบคลุมทั่วประเทศ การผลักดันให้เกิดเทคโนโลยี 3G เพื่อเชื่อมต่อแบบไร้สาย การตั้งกองทุนสนับสนุน"

รักษาการผู้อำนวยการซิป้ากล่าวว่า ที่ผ่านมารัฐบาลมีข้อจำกัดค่อนข้างมาก เมื่อมีนโยบายเศรษฐกิจดิจิทัลเข้ามาแล้ว น่าจะช่วยขจัดอุปสรรคต่าง ๆ ได้มาก



http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1417610685

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.