Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

07 มิถุนายน 2557 LINE ระบุ สัดส่วนรายได้ของบริษัทมาจากบริการเกม 50% ออฟฟิศเชียลแอคเคาท์องค์กร 25% สติ๊กเกอร์ 25%


ประเด็นหลัก


นางสาววารดี กล่าวถึง ทิศทางธุรกิจไลน์ครึ่งปีหลังว่า เตรียมสานต่อนโยบายนำโมบายเกมเข้ามาเปิดตลาดอย่างต่อเนื่อง ส่วนไลน์ คุกกี้ รันซึ่งมีปัญหาก่อนหน้านี้ยอมรับว่า กระทบกับยอดดาวน์โหลดบ้างเล็กน้อย แต่ทั้งนี้บริษัทพร้อมร่วมมือกับทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง เท่าที่ทราบเร็วๆ นี้จะมีเครื่องมือสำหรับผู้ปกครองให้ควบคุมการใช้งานบุตรหลานได้ด้วย

ปัจจุบันสัดส่วนรายได้ของบริษัทมาจากบริการเกม 50% ออฟฟิศเชียลแอคเคาท์องค์กร 25% สติ๊กเกอร์ 25% เชื่อว่าแนวทางการส่งเสริมคอนเทนท์ท้องถิ่นดังกล่าวน่าจะเพิ่มรายได้จากสติ๊กเกอร์ได้อีกเล็กน้อย

ด้านนายนาโอโตโมะ วาตานาเบ้ นักออกแบบ ไลน์ ประเทศญี่ปุ่น กล่าวเสริมว่า แนวทางการคัดเลือกจะทำตามลำดับที่ส่งผลงานเข้ามา โดยผลงานที่มีโอกาสสูง คือ งานที่มีเอกลักษณ์ สามารถสื่อสารได้ดี ทำให้รู้สึกสนุก สื่อความเป็นท้องถิ่นออกมา ส่วนที่ต้องคัดออก คือ ผลงานที่เน้นความรุนแรง โป๊เกินไป และไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนด การพิจารณาจะใช้เวลาราว 1 เดือน จากปัจจุบันมีผู้ตรวจงาน 20 คน อนาคตคาดว่าจะเพิ่มขึ้นอีกแน่นอน

______________________________________

'ไลน์'สบช่องไทยฮิตใช้ทะลุ27ล้านรายรุก'ครีเอเตอร์ มาร์เก็ต'


"ไลน์"สบช่องคนไทยฮิตใช้ทะลุ 27ล้านราย รุกเปิด"ครีเอเตอร์ มาร์เก็ต" หนุนนักออกแบบสัญชาติไทยสร้างสรรค์



นางสาววารดี วสวานนท์ หัวหน้าฝ่ายประชาสัมพันธ์ ไลน์ ประเทศไทย กล่าวว่า ไลน์เปิดตัว ครีเอเตอร์ มาร์เก็ต(Creators Market) แพลตฟอร์มที่เปิดโอกาสให้นักออกแบบทั่วไปได้สร้างสรรค์และร่วมขายสติ๊กเกอร์กับบริษัท โดยมีเป้าหมายสำคัญ เพื่อเปิดโอกาสให้นักออกแบบ ได้มีช่องทางสร้างรายได้พร้อมประชาสัมพันธ์แอพพลิเคชั่นไลน์ให้เป็นที่รู้จักมากขึ้น

ทั้งนี้ ค่าตอบแทนจะใช้โมเดลแบ่งรายได้ระหว่างกัน โดยนักออกแบบได้ 50% ไลน์ 50% หลังให้บริการไปราว 1 เดือนทั่วโลกทำรายได้ไปแล้วกว่า 47 ล้านบาท ปัจจุบันมีนักออกแบบเข้ามาลงทะเบียนสูงกว่า 1 แสนคน ส่งผลงานเข้ามาแล้วมากกว่า 1.4 หมื่นชุด สถิติล่าสุด จากสติ๊กเกอร์ที่วางจำหน่าย 1,200 ชุด ถูกซื้อไปแล้วถึง 1.7 ล้านชุด

ข้อมูลจากไลน์ ระบุด้วยว่า ในเดือนแรกสติ๊กเกอร์ที่ติดอันดับท็อป 100 สามารถทำรายได้ได้ 3.2 แสนบาทต่อคน ขณะที่ติดอันดับท็อป 10 ทำได้กว่า 1.49 ล้านบาทต่อคน

สำหรับสติ๊กเกอร์ฝีมือคนไทยมีวางขายแล้ว 62 ชุด อยู่ระหว่างการพิจารณาอีก 614 ชุด ทำรายได้ไปแล้ว 3.9 ล้านบาทในเวลาเพียง 1 เดือน เฉลี่ยต่อวันยอดการซื้อขณะนี้สูงกว่า 2 แสนบาท เป็นไปได้ว่าภายในสิ้นปีนี้จะมีผู้ส่งเข้าคัดเลือกกว่า 5,000 ชุด

ปัจจุบัน ผู้ใช้ไลน์ทั่วโลกมีอยู่ประมาณ 470 ล้านราย แต่ละวันมีการส่งข้อความ 1 หมื่นล้านครั้ง ส่งสติ๊กเกอร์ 1,800 ล้านครั้ง สิ้นปีคาดว่าผู้ใช้จะเพิ่มขึ้นไปถึง 500-600 ล้านราย ส่วนในไทยซึ่งมีอยู่ 27 ล้านราย สิ้นปีนี้คาดว่าจะเพิ่มไปเกิน 30 ล้านราย

ส่วนแนวทางการสร้างตลาด เตรียมจัดกิจกรรมประชาสัมพันธ์ในมหาวิทยาลัย 2-3 แห่ง พร้อมทั้งยังมีแผนเข้าไปพูดคุยกับ คอนเทนท์ โพรไวเดอร์ เพื่อกระตุ้นให้มีคอนเทนท์ที่เป็นท้องถิ่นมากขึ้น

นางสาววารดี กล่าวถึง ทิศทางธุรกิจไลน์ครึ่งปีหลังว่า เตรียมสานต่อนโยบายนำโมบายเกมเข้ามาเปิดตลาดอย่างต่อเนื่อง ส่วนไลน์ คุกกี้ รันซึ่งมีปัญหาก่อนหน้านี้ยอมรับว่า กระทบกับยอดดาวน์โหลดบ้างเล็กน้อย แต่ทั้งนี้บริษัทพร้อมร่วมมือกับทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง เท่าที่ทราบเร็วๆ นี้จะมีเครื่องมือสำหรับผู้ปกครองให้ควบคุมการใช้งานบุตรหลานได้ด้วย

ปัจจุบันสัดส่วนรายได้ของบริษัทมาจากบริการเกม 50% ออฟฟิศเชียลแอคเคาท์องค์กร 25% สติ๊กเกอร์ 25% เชื่อว่าแนวทางการส่งเสริมคอนเทนท์ท้องถิ่นดังกล่าวน่าจะเพิ่มรายได้จากสติ๊กเกอร์ได้อีกเล็กน้อย

ด้านนายนาโอโตโมะ วาตานาเบ้ นักออกแบบ ไลน์ ประเทศญี่ปุ่น กล่าวเสริมว่า แนวทางการคัดเลือกจะทำตามลำดับที่ส่งผลงานเข้ามา โดยผลงานที่มีโอกาสสูง คือ งานที่มีเอกลักษณ์ สามารถสื่อสารได้ดี ทำให้รู้สึกสนุก สื่อความเป็นท้องถิ่นออกมา ส่วนที่ต้องคัดออก คือ ผลงานที่เน้นความรุนแรง โป๊เกินไป และไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนด การพิจารณาจะใช้เวลาราว 1 เดือน จากปัจจุบันมีผู้ตรวจงาน 20 คน อนาคตคาดว่าจะเพิ่มขึ้นอีกแน่นอน

อย่างไรก็ดี ค่าตอบแทนของนักออกแบบจะจ่ายทุก 2 เดือน ประเมินจากกระแสตอบรับที่ดีมากในแต่ละประเทศเชื่อว่าอีกไม่นานสามารถทำรายได้ได้เท่ากับสติ๊กเกอร์ชอปทางการได้

ทั้งนี้ สติ๊กเกอร์จากเหล่านักออกแบบได้เปิดขายอยู่บนสติ๊กเกอร์ชอปในไลน์ตั้งแต่วันที่ 23 มิ.ย.ที่ผ่านมา


http://www.bangkokbiznews.com/home/detail/it/it/20140704/591548/%E0%B9%84%E0%B8%A5%E0%B8%99%E0%B9%8C%E0%B8%AA%E0%B8%9A%E0%B8%8A%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B9%84%E0%B8%97%E0%B8%A2%E0%B8%AE%E0%B8%B4%E0%B8%95%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89%E0%B8%97%E0%B8%B0%E0%B8%A5%E0%B8%B827%E0%B8%A5%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B8%A3%E0%B8%B8%E0%B8%81%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B9%80%E0%B8%AD%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C-%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B9%87%E0%B8%95.html

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.