Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

18 กุมภาพันธ์ 2557 บริษัทเกมออนไลน์ชั้นนำโลก รุกตลาดอาเซียนเล็งประชากร 600 ล้านคน คนในอาเซียนเล่นเกมออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์สื่อชนิดต่าง ๆ 85 ล้านคน


ประเด็นหลัก

 สำนักข่าวรอยเตอร์รายงานว่า บริษัทเกมออนไลน์ชั้นนำกำลังรุกตลาดอาเซียนที่กำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว ด้วยการปรับเกมให้เหมาะกับคนในอาเซียน ซึ่งรวมทั้งการแปลเนื้อหาคำพูดเป็นภาษาท้องถิ่น ปรุงแต่งเครื่องแต่งกายและบุคลิกของตัวละครในเกมให้สอดคล้องกับวัฒนธรรมและความนิยมของคนอาเซียน
    รายงานจาก นิโกะ พาร์ตเนอร์ บริษัทวิจัยตลาดเกมออนไลน์ชื่อดัง ระบุว่าขณะนี้มีคนในอาเซียนเล่นเกมออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์สื่อชนิดต่าง ๆ 85 ล้านคน ในปีที่แล้วตลาดเกมออนไลน์ในแถบนี้มีมูลค่า 661 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 19,830 ล้านบาท) และภายในปี 2560 มูลค่าตลาดจะเพิ่มขึ้นเป็น 1,200 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 36,000 ล้านบาท)
    นายเดวิด อึ้ง ประธานบริหารบริษัท กูมิ เอเชียฯ (Gumi Asia) บริษัทเกมออนไลน์ในสิงคโปร์ ให้สัมภาษณ์รอยเตอร์ว่า บริษัทเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เตรียมปรับเกมที่นำมาจากที่อื่นให้เหมาะกับท้องถิ่นแต่ประเทศ เนื่องจากคิดว่าเป็นประโยชน์ในการขยายตลาด


______________________________________







เกมออนไลน์บุกอาเซียน เจาะตลาดประชากร 600 ล้านคน อัตราคนเล่นเกมขยายตัวสูงลิ่ว



    บริษัทเกมออนไลน์ชั้นนำโลก รุกตลาดอาเซียนเล็งประชากร 600 ล้านคน ใช้กลยุทธ์การตลาด “โลคัลไลเซชัน” ปรับคอนเทนต์และคาแรกเตอร์เกมให้เหมาะกับชุมชนคนอาเซียน เผยมีลูกค้าแอ็กทีฟอยู่แล้ว 85 ล้านคน ชี้ภายในปี 2560 มูลค่าตลาดเกมออนไลน์พุ่งใกล้ 40,000 ล้านบาท
    สำนักข่าวรอยเตอร์รายงานว่า บริษัทเกมออนไลน์ชั้นนำกำลังรุกตลาดอาเซียนที่กำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว ด้วยการปรับเกมให้เหมาะกับคนในอาเซียน ซึ่งรวมทั้งการแปลเนื้อหาคำพูดเป็นภาษาท้องถิ่น ปรุงแต่งเครื่องแต่งกายและบุคลิกของตัวละครในเกมให้สอดคล้องกับวัฒนธรรมและความนิยมของคนอาเซียน
    รายงานจาก นิโกะ พาร์ตเนอร์ บริษัทวิจัยตลาดเกมออนไลน์ชื่อดัง ระบุว่าขณะนี้มีคนในอาเซียนเล่นเกมออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์สื่อชนิดต่าง ๆ 85 ล้านคน ในปีที่แล้วตลาดเกมออนไลน์ในแถบนี้มีมูลค่า 661 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 19,830 ล้านบาท) และภายในปี 2560 มูลค่าตลาดจะเพิ่มขึ้นเป็น 1,200 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 36,000 ล้านบาท)
    นายเดวิด อึ้ง ประธานบริหารบริษัท กูมิ เอเชียฯ (Gumi Asia) บริษัทเกมออนไลน์ในสิงคโปร์ ให้สัมภาษณ์รอยเตอร์ว่า บริษัทเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เตรียมปรับเกมที่นำมาจากที่อื่นให้เหมาะกับท้องถิ่นแต่ประเทศ เนื่องจากคิดว่าเป็นประโยชน์ในการขยายตลาด
    บริษัท กูมิ เอเชียฯ เป็นบริษัทในเครือของ กูมิ อินช์จากญี่ปุ่น ซึ่งผลิตเกมออนไลน์เองและนำเกมออนไลน์ของบริษัทแม่มาจัดจำหน่ายในตลาดอาเซียนโดยมีทีมงานที่ปรับแต่งเกมที่นำมาจากญี่ปุ่นให้เหมาะสมกับตลาดอาเซียน โดยยกตัวอย่างเกมออนไลน์ที่ชื่อว่า Puzzle Trooper เดิมเป็นเกมที่ตั้งใจขายตลาดฝรั่งโดยตัวละครในเกมสร้างขึ้นให้มีคาแรกเตอร์คล้ายกับ นักมวยปล้ำตะวันตกหนวดขาวที่มีฉายาว่า Hulk Hogan แต่พอมาขายในอาเซียนมีการปรับเป็นตัวคาแรกเตอร์เป็นแบบการ์ตูนญี่ปุ่น
    นายเดวิดกล่าวว่า “ตอนที่เริ่มทำตลาดในอาเซียน เราพบว่าคนอาเซียนไม่ค่อยชอบศิลปะแบบตะวันตก แต่พอเอาแบบญี่ปุ่นมาลองตลาด ปรากฏว่าคนอาเซียนชอบมากกว่า แต่ก็ไม่ได้หมายว่าตลาดอาเซียนมีรสนิยมแบบเดียวกันทั้งหมด ตลาดในประเทศไทยและเวียดนามชอบสไตล์จีน ขณะที่ฟิลิปปินส์ยังชอบแบบฝรั่งอยู่ขณะที่อินโดนีเซียค่อนข้างยากเพราะมีวัฒนธรรมมุสลิม จีนและฝรั่งคริสต์ผสมผสานอยู่ในตลาดเดียวกัน
    นิโกะ พาร์ทเนอร์ รายงานว่า ในปีที่แล้วมีคนเล่นเกมออนไลน์ในประเทศอินโดนีเซีย 20 ล้านคน ตลาดมีมูลค่า 88.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 2,643 ล้านบาท) เพิ่มขึ้น 26% เทียบกับปี 2555
    นายฮารี่ อินาบา กรรมการผู้จัดการบริษัท Synthesis APAC ซึ่งรับงานทั่วไปในการปรับเกมออนไลน์ให้เหมาะกับท้องถิ่น กล่าวว่า ตลาดใหญ่ที่สุดของอาเซียนคืออินโดนีเซีย ดังนั้นจึงบริษัทเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จึงเน้นปรับเกมให้เหมาะกับตลาดอินโดนีเซียเป็นหลัก
    เดวิดระบุ การปรับเกมออนไลน์ให้เหมาะกับตลาดอาเซียน ไม่ใช่แค่ปรับเรื่องภาษาและวัฒนธรรมแต่ ต้องดูเรื่องกราฟิกด้วยเพราะแต่ละประเทศมีประสิทธิภาพของโครงข่ายสื่อสารโทรคมนาคมต่างกัน บางประเทศที่มีความเร็วในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตหรือเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ต่ำ ถ้าเป็นเกมที่มีความละเอียดของกราฟิกสูงก็จะเป็นปัญหาในการเล่นเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือและอุปกรณ์อื่น ๆ ได้
    ทางด้านระบบปฏิบัติการของโทรศัพท์และแกดเจด เคลื่อนที่ในอาเซียน มีรายงานว่า แอนดรอยด์ ครองตลาดเป็นส่วนใหญ่ ในขณะที่อุปกรณ์ของแอปเปิลส่วนมาก ใช้ iOS 7 หรือเก่ากว่า ดังนั้นบรรดาผู้ที่นำเกมออนไลน์มาจำหน่ายในตลาดอาเซียนจะต้องคำนึงถึงเรื่องเหล่านี้ด้วย บริษัทเกมต้องทำให้เกมสามารถเล่นได้ในฟอร์แมตหลาย ๆ แบบ

■ คอลัมน์ : AEC News / ■ THAN AEC
■ จากหนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ AEC world ปีที่ 34 (2) ฉบับที่ 2,923 (50) วันที่ 16 - 19 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557


http://www.thanonline.com/index.php?option=com_content&view=article&id=219264:--600--&catid=231:aec-news&Itemid=621#.UwNwdUKSwcs

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.