Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

14 เมษายน 2557 Ericsson คอนซูเมอร์แล็บ ระบุ "แบนด์วิดท์" (Bandwidth ซึ่งหมายถึงค่าความเร็วในการส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย) ไม่ใช่สิ่งที่สำคัญที่สุดในการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมที่ดี


ประเด็นหลัก



ขณะที่ "แบนด์วิดท์" (Bandwidth ซึ่งหมายถึงค่าความเร็วในการส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย) ไม่ใช่สิ่งที่สำคัญที่สุดในการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมที่ดี

หากแต่เป็นความเสถียรและคุณภาพของเครือข่ายที่สร้างความรำคาญใจมากที่สุดสำหรับนักเล่นเกมต่าง ๆ โดยเฉพาะการหยุดชะงัก (Delay) ของสัญญาณ เพราะทำให้พวกเขาโดนขัดจังหวะระหว่างการเล่น

"เมื่อการเล่นเกมกลายเป็นสิ่งธรรมดาสำหรับคนทั่วไปมากขึ้น ผู้บริโภคย่อมมีความคุ้นเคยกับการเล่นเกมและส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง ลักษณะเช่นนี้ย่อมทำให้เกิดการพัฒนาเพื่อนำเกมมาใช้ให้เกิดประโยชน์ด้านอื่น เช่น การเรียนรู้ และการพัฒนาส่วนบุคคล เป็นต้น





______________________________________


วิถีใหม่ของการเล่นเกม อิทธิพลในโลก "โซเชียล เน็ตเวิร์ก"


ประชาชาติธุรกิจออนไลน์



เป็นที่ยอมรับโดยทั่วกันไปแล้วสำหรับความฮอตของ "สมาร์ทดีไวซ์" ทั้งหลาย ที่ได้กลายมาเป็นอาวุธคู่กายของคนรุ่นใหม่ไปแล้ว ที่น่าสนใจคือไม่ได้มาแทนที่โทรศัพท์มือถือธรรมดาเท่านั้น หากแต่เบียดตนเองมาแทน "โน้ตบุ๊ก" ได้อีกต่างหาก ไม่ใช่แค่ "แท็บเลตหรือสมาร์ทโฟน" เท่านั้น อุปกรณ์สวมใส่ต่าง ๆ หรือ Wearable Device กำลังมาแรงเช่นกัน

อุปกรณ์ที่สมาร์ทขึ้น ความต้องการในการใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์มากขึ้น ความสนใจในเกมการแข่งขันที่เพิ่มสูงขึ้น และคุณภาพของ "โมบายอินเทอร์เน็ต" ที่ดียิ่งขึ้น กำลังเปลี่ยนโลกและวิถีแห่งการเล่นเกมที่แตกต่างไปจากเดิม

"อีริคสัน คอนซูเมอร์แล็บ" รายงานว่า การคิดค้นรูปแบบเกมใหม่ ๆ เพื่อช่วยพัฒนาทักษะและศักยภาพด้านอื่นควบคู่ไปกับการพักผ่อนกำลังเป็นที่สนใจอย่างมาก เช่น การเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้และการทำงานของพนักงาน การพัฒนาด้านการศึกษา และการพัฒนาศักยภาพส่วนบุคคลในด้านต่าง ๆ

โดยรูปแบบของเกมต่าง ๆ กำลังขยายขอบเขต ไม่จำกัดอยู่เพียงแค่จอแสดงภาพต่าง ๆ เท่านั้น แต่กำลังขยายไปสู่อุปกรณ์ต่าง ๆ รอบตัวเรามากยิ่งขึ้น เพื่อสร้างรูปแบบประสบการณ์ใหม่ ๆ และเกมบางชนิดสามารถนำไปใช้ร่วมกับอุปกรณ์ที่สามารถสวมใส่ได้ หรือ Wearable Device ต่าง ๆเช่น นาฬิกา หรือสายรัดข้อมือ เป็นต้น

เมื่อผู้คนและอุปกรณ์สื่อสารจำนวนมากฉลาดขึ้น และสามารถเชื่อมโยงสื่อสารกันผ่านอินเทอร์เน็ตได้สะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ย่อมก่อให้เกิดโอกาสใหม่ ทางธุรกิจ โดยภาคอุตสาหกรรมต่าง ๆ จะมีการปรับตัวและคิดค้นนวัตกรรมใหม่ เพื่อตอบสนองโอกาสทางธุรกิจที่เกิดขึ้น เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมธุรกิจเกมที่มีการปรับตัวและเปลี่ยนไปอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน

จากการศึกษาวิจัยล่าสุดของ "อีริคสัน คอนซูเมอร์แล็บ" ในหัวข้อ "New ways to play games" หรือ "วิถีใหม่แห่งการเล่นเกม" สะท้อนให้เห็นว่า การเล่นเกมได้กลายเป็นวัฒนธรรมที่ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ผู้คนบางกลุ่มเท่านั้น แต่กลับได้รับการยอมรับมากขึ้นในวงกว้าง

ที่น่าสนใจอีกอย่างคือ ผู้บริโภคจำนวนมากมักใช้เวลาว่างในการเล่นเกมเป็นเวลานาน ๆ ทั้งเพื่อความบันเทิง การพัฒนาศักยภาพ และที่น่าสนใจเพื่อการเข้าสังคมกับกลุ่มเพื่อน แน่นอนว่าแนวโน้มดังกล่าวย่อมผลักดันให้เกิดการพัฒนา ไม่เพียงแค่รูปแบบของเกมเท่านั้น แต่รวมไปถึงการพัฒนาอุปกรณ์สมาร์ทโฟน สมาร์ทดีไวซ์ และเครื่องมือที่เกี่ยวข้อง เช่น อุปกรณ์ที่สามารถสวมใส่ได้ หรือ Wearable Device เพื่อสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมที่แปลกใหม่และก้าวหน้าอยู่เสมอ

"บัญญัติ เกิดนิยม" ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและองค์กรสัมพันธ์ บริษัท อีริคสัน (ประเทศไทย) กล่าวว่า ความนิยมในการใช้อุปกรณ์สารพัดประโยชน์ เช่น สมาร์ทโฟน และแท็บเลตที่ต่างมีแอปพลิเคชั่นให้เลือกใช้เป็นจำนวนมาก รวมถึงความสามารถในการปรับเปลี่ยนหน้าจอหรือรูปแบบตามความต้องการในแบบฉบับของแต่ละคน (Personalization) ได้ ยิ่งทำให้การเล่นเกมสร้างความบันเทิงและเป็นที่น่าสนใจให้ผู้บริโภคจำนวนมากได้

ที่สำคัญ รูปแบบของเกมยังสามารถช่วยพัฒนาศักยภาพของผู้เล่นในด้านต่าง ๆ ไปพร้อม ๆ กันอีกด้วย

"ปัจจุบันมีเกมมือถือออนไลน์จำนวนมาก ที่ได้ใช้ประโยชน์จากระบบอินเทอร์เน็ตและโซเชียลเน็ตเวิร์ก โดยช่วยให้ผู้เล่นสามารถเล่นร่วมกันระหว่างเพื่อนหลาย ๆ คนซึ่งอยู่ต่างสถานที่กันได้ แต่รูปแบบการเล่นและฟังก์ชั่นการเล่นร่วมกันดังกล่าวยังอาศัยความสามารถของเครือข่ายที่ดี ทั้งด้านพื้นที่ครอบคลุมสัญญาณ สมรรถนะ และคุณภาพของระบบด้วย โดยสัญญาณที่หยุดชะงักหน่วงหรือช้าในระหว่างการเล่นเกมไม่ว่าจากสาเหตุใด ทำให้รูปแบบการละเล่นระหว่างผู้เล่นช้าลงหยุดชะงักในระหว่างการเล่น ซึ่งสร้างประสบการณ์ที่ไม่น่าประทับใจในกลุ่มผู้เล่นเกมนั้น ๆ"

รายงานฉบับนี้ได้รับข้อมูลผ่าน 3 วิธีการด้วยกัน คือ 1.การสัมภาษณ์โดยตรงกับผู้เล่นเกมจำนวน 60 คน (20 คนในแต่ละประเทศอายุ 16-59 ปี) ที่อยู่ในประเทศสหรัฐอเมริกา เกาหลีใต้ และบราซิล 2.สำรวจโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์อีก 8,000 คน ที่อยู่ในประเทศบราซิล สหรัฐอเมริกา และเกาหลีใต้ และ 3.การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางและนักวิชาการอีก 13 คน

ข้อมูลที่น่าสนใจจากการค้นคว้าดังกล่าวมีดังนี้

"โปรไฟล์" หรือลักษณะของผู้เล่นเกมกำลังเปลี่ยนไป จากการศึกษาวิจัยพบว่า ในประเทศเกาหลีใต้มีจำนวนผู้ตอบคำถามอยู่ที่ 85%

ในสหรัฐอเมริกามีจำนวนผู้ตอบคำถามอยู่ที่ 75% และในประเทศบราซิลมีจำนวนผู้ตอบคำถามอยู่ที่ 53% ที่เล่นเกมทั้งในระบบแบบฟิกซ์ (Fixed) หรือโมบาย (Mobile)

นอกจากนั้นหากแบ่งกลุ่มตามเพศของผู้เล่นเกมพบว่า มีจำนวนผู้เล่นเกมเป็นผู้ชายมากกว่าผู้หญิงเป็นจำนวนไม่มากนักในบราซิล และประมาณครึ่งหนึ่งของผู้เล่นเกมในประเทศสหรัฐอเมริกามีอายุมากกว่า 34 ปี ในขณะที่ครึ่งหนึ่งของผู้เล่นเกมในประเทศเกาหลีใต้มีอายุมากกว่า 40 ปี และเกือบ 60% ของผู้เล่นเกมในประเทศบราซิลมีอายุน้อยกว่า 30 ปี

ขณะที่ "แบนด์วิดท์" (Bandwidth ซึ่งหมายถึงค่าความเร็วในการส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย) ไม่ใช่สิ่งที่สำคัญที่สุดในการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมที่ดี

หากแต่เป็นความเสถียรและคุณภาพของเครือข่ายที่สร้างความรำคาญใจมากที่สุดสำหรับนักเล่นเกมต่าง ๆ โดยเฉพาะการหยุดชะงัก (Delay) ของสัญญาณ เพราะทำให้พวกเขาโดนขัดจังหวะระหว่างการเล่น

"เมื่อการเล่นเกมกลายเป็นสิ่งธรรมดาสำหรับคนทั่วไปมากขึ้น ผู้บริโภคย่อมมีความคุ้นเคยกับการเล่นเกมและส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง ลักษณะเช่นนี้ย่อมทำให้เกิดการพัฒนาเพื่อนำเกมมาใช้ให้เกิดประโยชน์ด้านอื่น เช่น การเรียนรู้ และการพัฒนาส่วนบุคคล เป็นต้น


http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1397192422

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.