Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

19 กุมภาพันธ์ 2557 WE CAHT ออฟฟิเชียล แอคเคาน์ยังเป็นความร่วมมือที่ไม่เก็บเงิน เพื่อกระตุ้นยอดใช้ วางเป้าหมายปีนี้ให้คนเข้ามาเล่นมากๆ ก่อนอย่างน้อย 70% ของสมาร์ทโฟน


ประเด็นหลัก


ปัจจุบันวีแชทในไทยยังไม่มีรายได้หลัก แต่ประเทศจีนทำรายได้จากการซื้อไอเท่มสำหรับเกม และพาร์ทเนอร์ที่ร่วมเปิดออฟฟิเชียล แอคเคาน์ ซึ่งประเทศไทยมีผู้ซื้อไอเท่มเกม แต่ออฟฟิเชียล แอคเคาน์ยังเป็นความร่วมมือที่ไม่เก็บเงิน ปีนี้มุ่งกระตุ้นให้ผู้ใช้เข้ามาใช้งานให้ได้มากที่สุด โดยยังไม่คำนึงถึงรายได้ ทั้งนี้ เทนเซ็นต์มีเกมอยู่เป็นจำนวนมากในมือ ที่พร้อมจะทยอยปล่อยออกสู่ตลาด โดยไม่กำหนดว่าจะเปิดตัวทั้งหมดกี่ตัว

"บริษัทวางเป้าหมายปีนี้ให้คนเข้ามาเล่นมากๆ ก่อน ต้องการให้สมาร์ทโฟนทุกเครื่องใช้งาน หรืออย่างน้อย 70% ของสมาร์ทโฟน ซึ่งการเพิ่มประสบการณ์มาจากเกม อีโมติคอล และพาร์ทเนอร์ เปิดออฟฟิเชียล แอคเคาน์"

______________________________________







'วีแชท' เปิดเกมใหม่กระตุ้นยอด ดันคนใช้ผ่านสมาร์ทโฟน70%

โดย : กรุงเทพธุรกิจออนไลน์


"วีแชท"เปิดเกมใหม่ดึงดูดผู้ใช้ หวังเพิ่มประสบการณ์ใช้งาน หลังเผชิญสถานการณ์การเมืองทำเปิดตัวล่าช้า ตั้งเป้าคนใช้วีแชทผ่านสมาร์ทโฟน 70%



นายกฤตธี มโนลีหกุล ประธานกรรมการบริหาร บริษัท สนุก ออนไลน์ จำกัด สำนักงานเทนเซ็นต์ในประเทศไทย กล่าวว่า วีแชทเปิดตัวเกมเซ็นเตอร์ตั้งแต่ปลายปีที่ผ่านมา หรือปี 2556 แต่ด้วยสถานการณ์ทางการเมืองของไทยทำให้การเปิดตัวล่าช้าจนกระทั่งปัจจุบันพัฒนาถึงเวอร์ชั่น 5.2 และเปิดตัวที่ต่างประเทศ 2สัปดาห์ก่อน มีเกมให้เล่น 3เกมบนไอโอเอส และแอนดรอยด์

ทั้งนี้ วีแชทมีแอคทีฟยูสเซอร์ที่ใช้แอพพลิเคชั่นจริงประมาณ 272 ล้านคน จากยอดดาวน์โหลดนอกประเทศจีนซึ่งนับถึงไตรมาสที่ 3 ปี 2556 ประมาณ 100 ล้านคน ด้วยอัตราการเติบโตที่ก้าวกระโดดจากเดือนเม.ย.มี 50 ล้านคน เพิ่มเป็น 100 ล้านคนในเดือนส.ค. แต่หากรวมผู้ใช้ในประเทศจีนนับถึงต้นปี 2556 มีประมาณ 300 ล้านคนโดยเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อ

ปัจจุบันวีแชทในไทยยังไม่มีรายได้หลัก แต่ประเทศจีนทำรายได้จากการซื้อไอเท่มสำหรับเกม และพาร์ทเนอร์ที่ร่วมเปิดออฟฟิเชียล แอคเคาน์ ซึ่งประเทศไทยมีผู้ซื้อไอเท่มเกม แต่ออฟฟิเชียล แอคเคาน์ยังเป็นความร่วมมือที่ไม่เก็บเงิน ปีนี้มุ่งกระตุ้นให้ผู้ใช้เข้ามาใช้งานให้ได้มากที่สุด โดยยังไม่คำนึงถึงรายได้ ทั้งนี้ เทนเซ็นต์มีเกมอยู่เป็นจำนวนมากในมือ ที่พร้อมจะทยอยปล่อยออกสู่ตลาด โดยไม่กำหนดว่าจะเปิดตัวทั้งหมดกี่ตัว

"บริษัทวางเป้าหมายปีนี้ให้คนเข้ามาเล่นมากๆ ก่อน ต้องการให้สมาร์ทโฟนทุกเครื่องใช้งาน หรืออย่างน้อย 70% ของสมาร์ทโฟน ซึ่งการเพิ่มประสบการณ์มาจากเกม อีโมติคอล และพาร์ทเนอร์ เปิดออฟฟิเชียล แอคเคาน์"

นายกฤตธี กล่าวว่า เมื่อไตรมาสที่ 2 ปี 2556 วีแชทอยู่อันดับ 5 ของยอดดาวน์โหลดมากที่สุดในโลก ซึ่งการใช้งานแอพพลิเคชั่นจะมียูทิลิตี้ เกม เล่นคอนเทนท์ฆ่าเวลา และแชท

นอกจากนี้ ทิศทางการเติบโตของโชเชียล มีเดีย จากไตรมาสที่ 1-3 ปี 2556 มีประมาณ 1,021% จากกลุ่มอายุ16-19 ปี ซึ่งมักหนีจากเฟซบุ๊คที่ปัจจุบันคนเข้าไปเล่นมีอายุมากขึ้น เช่น ในรุ่นพ่อ-แม่ รุ่นปู่-ย่า ขณะที่ วีแชทเติบโตในกลุ่มโซเชียล มีเดีย คอมมิวนิเคชั่น แอพ 379% จากไตรมาสที่ 2 ปี 2556 มี 3% ของคนใช้โมบาย อินเทอร์เน็ตเป็น 14% ในไตรมาสที่ 4 ขณะที่ไลน์เติบโตเพียง 22% จาก 8% เป็น 10% ในช่วงเวลาเดียวกัน

โดยปัจจุบัน ตลาดเกมออนไลน์ในไทยปี 2557 มูลค่าประมาณ 4.4 พันล้านบาท ปี 2558 จะโต 12.6% คนใช้มือถือ 43% จะใช้เวลาอยู่กับเกม รองลงมาเป็นโซเชียลเน็ตเวิร์ค คอนเทนท์ และยูทิลิตี้ ตามลำดับ ขณะที่ ในอีกระยะเวลา 3-5 ปี คนจะดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นมากกว่า 5 แอพ ไว้ใช้งาน

http://www.bangkokbiznews.com/home/detail/it/it/20140219/564373/%E0%B8%A7%E0%B8%B5%E0%B9%81%E0%B8%8A%E0%B8%97-%E0%B9%80%E0%B8%9B%E0%B8%B4%E0%B8%94%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B8%A1%E0%B9%88%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B8%95%E0%B8%B8%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%A2%E0%B8%AD%E0%B8%94-%E0%B8%94%E0%B8%B1%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%99%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89%E0%B8%9C%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%AA%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%97%E0%B9%82%E0%B8%9F%E0%B8%9970.html

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.