Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

09 กุมภาพันธ์ 2558 เกมออนไลน์ ผลพบ วิจัยฟรอสต์แอนด์ซัลลิแวน บอกมูลค่าอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ปีที่แล้ว (ไม่รวมเกมในโทรศัพท์มือถือ) 4,000 ล้านบาท จะมีมูลค่า 6 พันล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 15% ถึงตลาดยังเติบโต

ประเด็นหลัก



- เกมออนไลน์ยังโต

ผลวิจัยฟรอสต์แอนด์ซัลลิแวน บอกมูลค่าอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ปีที่แล้ว (ไม่รวมเกมในโทรศัพท์มือถือ) 4,000 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 10% มีผู้เล่นเกมราว 15.7 ล้านไอดี จากปีก่อน 11.3 ล้านไอดี รายได้/หัว (ARPU) ของเกมประเภท MMORPG อยู่ที่ 1,600 บาท/เดือน ส่วนเกมแนวแคชชวล และเกม MOBA การเติมเงินอยู่ที่ 300 บาท/เดือน

แต่ถ้ารวมเกมบนมือถือด้วยจะมีมูลค่า 6 พันล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 15% ถึงตลาดยังเติบโต แต่ถ้าผู้ให้บริการรายใหญ่ยังไม่ปรับตัวไปทำเกมบนโทรศัพท์มือถือมากขึ้น โอกาสที่จะอยู่รอดในตลาดนี้ค่อนข้างยาก

มาร์เก็ตแชร์เราอยู่ที่ 42% เป็นอันดับที่ 1 แต่ในแง่รายได้ปี 2557 เปิดเผยไม่ได้ตามกฎของแนสแดค แต่ก่อนนั้นอยู่ที่ 1,500 ล้านบาท มาจากการขายบัตรเติมเงินเกมทั้งหมด

ส่วนปี 2558 คาดว่าตลาดก็น่าจะโต 10% จากการโตของเกมมือถือที่จะมียอดใช้สมาร์ทโฟนถึง 35% ของผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ เพิ่มจาก 27.5% ในปีก่อน



_____________________________________________________












MOL ปักหมุดบุกตลาดโลก พลิกโฉมบัตรเติมเงิน (เกม) สู่บัตรเงินสด


สัมภาษณ์พิเศษ

จากผู้ให้บริการจำหน่ายบัตรเติมเงิน และผู้ให้บริการด้านชำระเงินสำหรับสินค้าและบริการออนไลน์ระดับอาเซียนเมื่อเกือบ 10 ปีก่อน แต่ปัจจุบัน "เอ็มโอแอล" กลายเป็นบริษัทระดับโลก ให้บริการในกว่า 87 ประเทศ มีจุดจำหน่ายกว่า 9.7 แสนแห่ง ที่น่าสนใจคือเป็นบริษัทที่มีคนไทยถือหุ้นใหญ่รายแรกที่เข้าไปจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์แนสแดค

"ประชาชาติธุรกิจ" มีโอกาสเข้าไปพูดคุยกับ "ปรีชา ไพรภัทรกุล" ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร กลุ่มบริษัทเอ็มโอแอลประเทศไทย เอ็มโอแอล โกลบอล อิงค์ ดังนี้



- จุดเริ่มต้นในการทำธุรกิจ

ผมคลุกคลีในวงการเทคโนโลยีมาโดยตลอดและเติบโตจากการทำเว็บไซต์ป๊อบไอดอล สื่อสังคมออนไลน์สำหรับผู้ชื่นชอบศิลปินจากทุกมุมโลกตั้งแต่เมื่อ 10 ปีก่อน ภายในเว็บไซต์มีระบบที่ชื่อว่า "ฟันด์ โหลดเดอร์" ให้ผู้ใช้สามารถสั่งซื้อริงโทนของศิลปินที่ชอบมาใช้ด้วยการเติมเงินเข้าระบบ มีลูกค้าหลักเป็นตู้ขายโทรศัพท์มือถือในสมัยนั้นที่จะเอาไปขายต่อให้ผู้บริโภคอีกที เมื่อได้รับความนิยมจึงพัฒนาระบบนี้ให้ใช้เติมเงินเกมออนไลน์ได้ด้วย

ก่อนแยกมาตั้งเป็น "แพ็คตอรัส" บริษัทรับบริการเติมเงินเกมออนไลน์ในปี 2551 ตอนที่แยกออกมา ลูกค้าตู้โทรศัพท์มือถือก็เปลี่ยนมาเป็นร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ระบบนี้ดีลกับผู้ให้บริการเกมที่มีบัตรเติมเงินทั้งหมด ทำให้ร้านเน็ตสั่งซื้อบัตรเติมเงินและขายให้เกมเมอร์ได้ทันที ทั้งหมดทำแบบออนไลน์ จุดเด่นคือทำให้ร้านไม่ต้องสต๊อกบัตรเติมเงิน จนปี 2552 ตัดสินใจร่วมทุนกับเอ็มโอแอล และขยายจุดขายบัตรเติมเงินเพิ่มขึ้นจาก 300 เป็น 600 แห่ง

- ทำไมถึงตัดสินใจร่วมทุนกับเอ็มโอแอล

ตอนนั้นตลาดบัตรเติมเงินเกมในไทย 100% อยู่ที่ผม ถึงจะถือครบแค่ไหนก็ยังอยู่แค่ในประเทศไทย ขณะที่เกมต่างประเทศอย่าง เกมบนเฟซบุ๊ก หรือเกมออนไลน์เซิร์ฟเวอร์ต่างประเทศกำลังเป็นที่นิยม เอ็มโอแอลก็เป็นพาร์ต์เนอร์กับเฟซบุ๊ก พอร่วมกับเอ็มโอแอลก็ทำให้ได้เกมจากทั่วโลกเข้ามาในทันที 500 เกม

- กลับมาที่ตลาดในไทย

ตอนนี้มีบริการเอ็มโอแอลพอยต์ เป็นอีวอลเล็ต เติมเงินเกมกว่าพันเกมได้ รวมถึงแอปพลิเคชั่นไลน์เพื่อใช้ซื้อสติ๊กเกอร์ และบริการต่าง ๆ ร่วมมือกับบัตรเงินสดทั้งวัน-ทู-คอลและทรูมันนี่ เพื่อให้ใช้บัตรเงินสดทั้งสองค่ายใส่เงินเข้าไปในระบบเอ็มโอแอลได้ กับ "เอ็มโอแอลรีโหลด" ที่เป็นระบบจำหน่ายบัตรเติมเงินเกมและบริการออนไลน์อื่น ๆ รวมถึงบัตรเติมเงินโทรศัพท์และโทร.ทางไกลระหว่างประเทศ บัตรเติมเงินที่ว่าเป็นสลิปที่พิมพ์ออกจากเครื่องพิมพ์ใบเสร็จ

- ถือว่าไม่มีคู่แข่ง

ก็ไม่เชิง เพราะถ้าผู้บริโภคนำบัตรเงินสดของค่ายอื่นไปเติมเงินโดยตรงกับเกม รายได้เราก็ไม่เกิด เพราะการเติมเงินเกมในขณะนี้ยังยึดโมเดลธุรกิจเดิมคือเหมาบัตรเงินสดของเกมต่าง ๆ มาไว้กับบริษัท และใช้ระบบคำนวณว่าบัตรเงินสดที่มาซื้อบัตรเติมเงินเกมนั้นถูกต้องหรือไม่ ถ้าถูกเงินที่เติมก็จะโอนไปที่ผู้ให้บริการเกมในแต่ละราย

- เกมออนไลน์ยังโต

ผลวิจัยฟรอสต์แอนด์ซัลลิแวน บอกมูลค่าอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ปีที่แล้ว (ไม่รวมเกมในโทรศัพท์มือถือ) 4,000 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 10% มีผู้เล่นเกมราว 15.7 ล้านไอดี จากปีก่อน 11.3 ล้านไอดี รายได้/หัว (ARPU) ของเกมประเภท MMORPG อยู่ที่ 1,600 บาท/เดือน ส่วนเกมแนวแคชชวล และเกม MOBA การเติมเงินอยู่ที่ 300 บาท/เดือน

แต่ถ้ารวมเกมบนมือถือด้วยจะมีมูลค่า 6 พันล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปีก่อน 15% ถึงตลาดยังเติบโต แต่ถ้าผู้ให้บริการรายใหญ่ยังไม่ปรับตัวไปทำเกมบนโทรศัพท์มือถือมากขึ้น โอกาสที่จะอยู่รอดในตลาดนี้ค่อนข้างยาก

มาร์เก็ตแชร์เราอยู่ที่ 42% เป็นอันดับที่ 1 แต่ในแง่รายได้ปี 2557 เปิดเผยไม่ได้ตามกฎของแนสแดค แต่ก่อนนั้นอยู่ที่ 1,500 ล้านบาท มาจากการขายบัตรเติมเงินเกมทั้งหมด

ส่วนปี 2558 คาดว่าตลาดก็น่าจะโต 10% จากการโตของเกมมือถือที่จะมียอดใช้สมาร์ทโฟนถึง 35% ของผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ เพิ่มจาก 27.5% ในปีก่อน

- กลยุทธ์ธุรกิจ

ปีที่ผ่านมาขยายบริการกิฟต์การ์ด เริ่มในเกาหลีกับญี่ปุ่นก่อน บริการนี้จะมีตามร้านสะดวกซื้อ ในบัตรจะมีรหัสเพื่อเปิดใช้บริการผ่านเครื่อง POS โดยมีบริการตั้งแต่กลุ่มออนไลน์ที่ไม่ใช่แค่เกม จนถึงร้านอาหาร, โรงหนัง หรือการซื้อสินค้าในซูเปอร์มาร์เก็ตตามมูลค่าเงินสดที่ซื้อ ซึ่งผู้ใช้จะซื้อเป็นของขวัญ หรือซื้อไปใช้เองก็ได้

ยังมีบริการ "เอ็มโอแอลเพย์" ระบบเพย์เมนต์เกตเวย์เพื่อให้บริการชำระเงินผ่านเอ็มโอแอลพอยต์ โดยต่อท่อตรงกับเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซต่าง ๆ สร้างแพลตฟอร์มกลางสำหรับผู้ให้บริการอีคอมเมิร์ซ รวมถึง

"เอ็มโอแอลวอลเล็ต" เป็นแอปพลิเคชั่นใช้ร่วมกับสมาร์ทโฟน เพื่อซื้อสินค้าในร้านต่าง ๆ ผ่านเทคโนโลยีเอ็นเอฟซี หรือ "แตะแล้วจ่าย" ซึ่งภายในจะผูกกับเอ็มโอแอลพอยต์นำมูลค่าเงินในอีวอลเล็ตมาใช้งานเช่นกัน

ปีนี้จะได้เห็นเราทำเรื่องอีคอมเมิร์ซมากขึ้น ต้นไตรมาสแรกน่าจะชัดเจน เพราะตลาดโตแน่นอน ไดเร็กต์ดีลจะมีมากขึ้น ห้างสรรพสินค้าจะเข้ามารุกอย่างจริงจัง


http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1423450642

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.